Au seuil de l’Olympe, bras croisés et fière allure, votre œil divin se pose sur l’Ether où grouille une fourmilière d’adorateurs peuplant diverses contrées. Ils s’agitent, s’agrippent à des territoires sans daigner bâtir quelque chose de cohérent…. Exaspérant ! Les zones d’irrigation sont éloignées des fermes et les volcans – Ô malheur ! – font de l’ombre à vos temples ! Il est temps d’agir ! C’est décidé, vous allez créer l’univers le plus parfait qui soit et devenir l’idole la plus vénérée du Panthéon. Plus une seconde à perdre, l’univers ne s’est pas fait en un jour et il ne manquerait plus que vos petits copains prennent une longueur d’avance !
Être un Dieu, vous en rêviez ? Grâce à Tim Armstrong et Davide Tosello (Oh Capitaine !) votre rêve va devenir réalité ! Dernier sorti de chez Space Cowboys, Orbis a éclos dans l’univers ludique à l’automne 2018 pour le plus grand plaisir de leurs adorateurs attendant de pied ferme une nouvelle pépite à se mettre sous la dent.
Prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties d’environ 45 minutes, Orbis est un jeu de placement de tuiles et de gestion de ressources destiné à un public familial+ (conseillé à partir de 10 ans).
Au premier tour, Dieu créa la terre !
Dans Orbis, vous incarnez un Dieu et vous allez devoir créer un monde suffisamment équilibré pour vous rapporter un maximum de Points de Création (PC) pour vous conduire à la victoire. Pour cela, chaque joueur dispose de 15 tours de jeu (et pas un de plus) pour construire un univers pyramidal (sur la base de 5 rangées de 5, 4, 3, 2 + une tuile Dieu en son sommet) le plus parfait qui soit. Le joueur qui cumule le plus de points de Création à la fin de la partie l’emporte. Orbis est donc un jeu où la fin de partie est annoncée dès le premier tour et où chaque joueur va devoir optimiser chacun de ses coups sous peine de se mettre sacrément dans le pétrin.
Pour ce qui est de la mécanique de jeu, nous ne pouvons que saluer sa simplicité pourtant loin d’être simpliste ! A votre tour, deux choix s’offrent à vous : choisir l’une des 5 tuiles « Dieu » disposées, face visible, en début de partie (un seul Dieu à choisir au cours de la partie), ou choisir l’une des tuiles « Région » qui composent la zone de jeu centrale composée elle-même de 3 x 3 tuiles. Chacune des tuiles hexagonales représente une région différente en fonction de sa couleur et certaines d’entre elles vous permettront de gagner des Points de Création si vous remplissez la condition sine qua non (oui, oui, nous sommes des Dieux, nous parlons latin !) Certaines tuiles vous permettront également de prendre un jeton « réduction », petit bonus qui vous dispensera de payer les ressources d’une couleur donnée. Une fois la tuile choisie, posez des adorateurs de la réserve (représentés par de petits cubes en bois) sur les tuiles adjacentes (de façon orthogonale), récupérez les adorateurs présents sur cette tuile, payez son coût et ajoutez-la à votre petit univers. Jusque-là, rien de plus simple ! Seulement voilà, bien évidemment, règles de pose il y a !
Pour pouvoir poser une tuile, celle-ci doit reposer sur au moins une tuile de même couleur. Il est à noter que cette mécanique de pose ne concerne bien évidemment pas la base de votre construction qui, elle, peut être composée de 5 tuiles de la couleur de votre choix. Cette base est d’ailleurs le point de départ souvent déterminant pour la suite de la partie. Si toutes les stratégies peuvent porter leurs fruits dans Orbis, opter pour plusieurs régions différentes au niveau de la base laisse le champ des possibles ouvert pour optimiser votre création en fonction des tuiles disponibles pour les rangées supérieures. Malgré une règle de pose assez stricte, impossible d’être réellement bloqué dans Orbis car aucune tuile ne sera défaussée. En effet, si vous ne pouvez prendre aucune des tuiles disponibles – impossible de la poser ou de la payer – vous pourrez alors choisir n’importe quelle tuile et la disposer retournée sur sa face « terre sauvage » à l’emplacement de votre choix. Si cette tuile ainsi posée vous fera perdre 1 point de Création à la fin de la partie, elle sera considérée comme une tuile « jocker » sur laquelle n’importe quelle autre tuile pourra venir reposer. Une « terre sauvage » coûte donc cher mais peut s’avérer être un choix stratégique pour relancer sa construction.
En parlant stratégie, votre réflexion va être mise à rude épreuve à chacun des tours. Si la mécanique semble répétitive, il n’en est rien puisqu’il s’agira toujours de trouver le meilleur coup possible en conjuguant une somme de facteurs relativement aléatoires en fonction des 9 tuiles à votre disposition. Par exemple, pouvoir poser une tuile au sein de votre propre pyramide. Mais aussi pouvoir payer cette tuile. Ou encore choisir une tuile qui permette de garder le jeu ouvert pour les futures tuiles. Etc.
Lorsque chaque joueur a posé sa dernière tuile et positionné son Dieu au sommet de sa pyramide, la partie prend fin et chacun compte ses différents points. Celui qui cumule le plus de PC est désigné Créateur parmi tous les Créateurs ! On notera que la partie se termine très souvent dans un mouchoir de poche et qu’obtenir plus de 18 PC dans une partie à 4 joueurs peut s’avérer très compliqué.
Un univers haut en couleur !
Dans Orbis, le plaisir du jeu est soutenu par les magnifiques illustrations signées Davide Tosselo qui plongent les joueurs dans un univers mythologique qui ravira petits et grands. De plus, la charte graphique choisie pour identifier chacune des cinq régions vient simplifier la lecture du jeu et participe à une prise en main rapide.
A l’intérieur de la boîte, 75 tuiles en carton épais, une centaine de cubes en bois répartis en cinq couleurs, des jetons cartonnés (« annulation », « temple » et « réduction »). Le tout prenant bien place dans une boîte pas trop grande. En l’absence de thermoformage, il sera quand même conseillé d’attacher les tuiles entre elles pour les préserver.
La règle du jeu est, quant à elle, bien rédigée et très claire. Le plus gros de la règle tenant sur 3 pages parsemées de grandes illustrations et d’exemples. Une brève description des pouvoirs des tuiles Dieu prend place à la fin du livret de règle, ce qui simplifie les choses si besoin de se rafraîchir la mémoire. Enfin, au dos de la règle, six petits rappels des règles à ne pas oublier qui facilitent également la prise en main du jeu. La mise en place est également très simple et donne une visibilité appréciable au jeu ce qui rend la partie fluide et évite les retours à la règle trop fréquents.
Si à quatre, le jeu est tendu en raison du nombre de tours limités et de cette sensation que le jeu se ferme petit à petit, cette impression est exacerbée lorsque l’on joue à deux. En effet, la rapidité du jeu en est accrue et les tuiles défilent sans que les joueurs ne sachent vraiment où ils vont tant le jeu peut être déterminé par les tuiles qui sortent ou ne sortent pas. Orbis promet donc des parties rapides, à flux tendu, comme on les aime ! Cette touche de hasard ainsi que les diverses stratégies qu’offre le jeu accentuent sa rejouabilité, ce qui n’est pas pour nous déplaire non plus. Enfin, l’interaction entre les joueurs est bien présente malgré l’objectif premier qui est de construire son propre univers. Pour éviter les désagréments en fin de partie, il sera impératif de garder un œil sur ce que font les autres et de tenter de les empêcher de parvenir à leurs fins.
En somme, Orbis est encore une réussite pour Space Cowboys qui nous ravit avec un jeu simple en apparence mais exigeant au niveau de la stratégie. Un jeu facile à prendre en main, apprécié des plus jeunes et des novices, qui pourront facilement s’asseoir à la table des Dieux le temps d’une partie, comme des joueurs aguerris qui ne demanderont qu’à y revenir en fin de partie pour améliorer leur score en essayant de nouvelles stratégies !
Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis !
La règle du jeu en français
La fiche du jeu sur le site Board Game Geek
Le site de l’éditeur Space Cowboys
Rédacteur de l’article : Fanny
Informations destinées aux personnes avec un handicap
En complément à nos articles, nous transmettons ci-dessous des précisions destinées aux personnes présentant une atteinte à la santé (visuelle, auditive ou déficience intellectuelle) :
– Ce jeu demande une bonne capacité de réflexion et semble peu compatible avec une déficience intellectuelle.
– Ce jeu semble ne présenter aucune autre limitation particulière.