À l’origine, il y a cette usine, au centre du plateau. Cette usine abandonnée qui distribue ses cartes aux pouvoirs bleutés très spéciaux. À l’origine, il y a ces quelques Mechs, monstres d’acier, sans qui le franchissement des rivières et la conquête des riches terres d’Europe centrale sont très compliqués. À l’origine, il y a ce jeu à l’incroyable destinée. Ce jeu réussissant à sublimer une mécanique de gestion de ressources en y incorporant un peu d’exploration, un peu d’intimidation militaire et une bonne dose de conquête de territoires… Un 4X (eXploration, eXpension, eXploitation, eXtermination) brillamment centré sur le troisième X. À l’origine, il y a Scythe, un jeu de Jamey Stegmaier, déjà enrichi de 2 extensions (Envahisseurs du lointain et Stratèges des Cieux) et d’un plateau modulaire en précommande.
À l’origine, il y a surtout un univers uchronique fascinant ! Un univers graphique et narratif nommé 1920+ créé par Jakub Rozalsky dépeignant une Europe alternative, post 14-18, regorgeante de secrets et dans laquelle la tradition s’oppose à la modernité.
Le Réveil de Fenris vous offre un grand plongeon. Une immersion au cœur des secrets les mieux cachés de l’usine. Cette troisième extension de Scythe co-écrite par Ryan Lopez Devinaspre (à l’origine de cette campagne en mode fan-made) et toujours localisée par Matagot, vous permet de vivre le commencement de cette uchronie à travers une campagne de 8 épisodes séquentiels. Avec cette même boîte, vous pourrez également jouer au jeu de base en intégrant à votre guise les 11 nouveaux modules dévoilés lors de la campagne.
Soyez prêts à décider du destin de l’Europe
Muni de votre journal de campagne, vous cocherez avec fierté chaque épisode victorieux… Mais le gagnant de la campagne sera le vainqueur de l’épisode final ! S’il ne faut en gagner qu’un, c’est donc celui-là. Et pour espérer être couronné de branches de cèdre de Sibérie, il vous faudra avoir bâti une faction forte et polyvalente. L’enjeu est là !
Dans cette campagne, les règles du jeu de bases et de ses 2 extensions (si vous les possédez) s’appliquent par défaut. Au début de chaque épisode, une nouvelle mise en place vous est proposée, étroitement liée à ce qu’il s’est passé au cours de la partie précédente. Elle est accompagnée de règles spéciales et d’objectifs particuliers. Les joueurs qui s’adapteront à ces objectifs seront récompensés en fin d’épisode. Des récompenses permanentes variant d’un simple mais puissant bonus de départ, au contenu d’une des boîtes scellées.
Par ailleurs, l’ensemble de la fortune que vous accumulerez en jouant, vous permettra de vous procurer des avantages temporaires ou durables, en améliorant par exemple les capacités de vos Mechs ou l’infrastructure de votre faction. La victoire finale se construit, mais un mauvais départ n’a rien de fatal car le jeu prodigue des surprises de taille que le démon du spoil tente de nous faire écrire… Mais, endurcis par les heures passées dans l’inhospitalité et le froid mitteleuropéen… nous résistons !
Cerise sur le medovnik, les modules débloqués – ou non – par la campagne, en plus de pouvoir être combinés à souhait, offrent désormais la possibilité de jouer au mode coopératif « Désolation ». En dire plus sur les règles de cette variante, nous confronterait à notre démon ! Alors… Chuuut !
De nouvelles voies ouvertes vers la victoire
Comme vous ne le voyez pas sur les photos, la qualité de l’ensemble du matériel est fidèle au Label Stegmaier… Somptueuse ! Impossible de ne pas faire le rapprochement avec la sidérante extension Tuscany de l’un de ses premiers jeux, Viticulture. La surprise en moins, pour nous, avec Le réveil de Fenris, il fait encore mieux !
Nous vous garantissons du frais, du lourd, du beau… Le tout en totale cohérence avec le jeu de base et ses extensions. Les illustrations bleutées de Jacub présentes dans la boîte de base prennent enfin tout leur sens et celles qui illustrent cette extension semblent avoir encore plus de corps, plus de poésie également !
Le livret de règles/campagne est une œuvre en soit. En plus d’être très pratique avec son papier épais et sa solide spirale centrale, il est extrêmement didactique. Un soin très particulier a été apporté à la composition de chaque page pour le plaisir des yeux et du jeu. Mais ce qui par dessus tout nous a collés dans notre fauteuil, c’est la richesse narrative et la qualité de style des 6 pages de contexte, introduisant la campagne. Si, à la lecture du point final, vous n’avez pas de joueurs sous la main et que vous n’êtes pas encore familiarisés avec le mode automate (le mode solo), nous vous garantissons une frustration sans nom ! Ce texte d’introduction se prolonge ensuite en début de chaque épisode, mais si la lecture n’est pas votre tasse de slivovice, les deux ou trois lignes de résumé de l’histoire suffiront à vous faire vivre l’aventure.
Si vous avez déjà joué au jeu de base, la mise en place du premier épisode de la campagne vous sera très aisée, car même si cela peut être un peu déroutant, ce premier acte est aussi, telle une mise en bouche, le plus léger.
Cette campagne ne laissera des marques que sur votre mémoire et vos journaux de campagne. Ici, aucune action destructrice de matériel. En dehors des modes campagne et coopératif, Le réveil de Fenris n’apporte pas précisément de nouvelles mécaniques mais enrichit notablement le jeu de base. Le défi de ce mode campagne était sans doute de le rendre aussi intéressant et équilibré à 2 qu’à 7 joueurs. Pour autant qu’un tel objectif soit atteignable, nous avons trouvé le résultat plutôt satisfaisant. Dans le jeu de base, certains pouvoirs asymétriques de faction étaient trop puissants s’il n’étaient pas contrebalancés par la présence de 2 ou 3 joueurs aguerris pouvant en atténuer leur portée. Certains épisodes de cette campagne peuvent exacerber ce déséquilibre. Et si vous êtes moins de 4 à jouer, vous pouvez vous sentir impuissants face à une faction « taillée sur mesure » pour un épisode.
Mais la campagne, dans son ensemble, amène de puissants retournements de situation relativisant les faiblesses d’équilibrages. Nous ajouterons que le matériel présent dans la boîte permet de ré-équilibrer à sa guise certaines factions en fonction du nombre et de l’expérience des joueurs présents, en jouant la campagne, ou non !
Nous avons aussi joué le mode coopératif. C’est très dur… mais très fun également ! À ne pas tenter avant d’avoir joué le dernier épisode de la campagne ! Et c’est pour cette raison que nous ne nous attarderons pas dessus.
Les huit épisodes sont de durées variables. Comptez entre 1h et 2h30 selon l’épisode et le nombre de joueurs… soit une durée totale variant entre 10h et 15h. Rejouer la campagne est évidement possible, mais sans surprise, vous perdrez en intérêt et en intensité ! La grande diversité des modules d’extension vous permettront, eux, de prolonger durablement le plaisir de jeu sans complexifier le gameplay, en favorisant notamment de nouvelles stratégies de développement et en balisant de nouveaux chemins vers la victoire.
Pour le mode solo, l’automate du jeu de base est pleinement adapté pour jouer la campagne. Le niveau de difficulté s’ajustant même automatiquement d’un épisode à l’autre. Notez également que les règles de la variante fan-made utilisant l’automate pour jouer des bots (factions jouées par l’intelligence artificielle) sont reproduites en fin de livret.
Pour nous, c’est sans hésiter la plus aboutie des extensions de Scythe. Si vous aimez le jeu de base, vous devriez avoir l’impression de le redécouvrir. Rien que pour l’expérience narrative, cette boîte mérite d’être ouverte et découverte, compartiment après compartiment et savourée ligne après ligne !
Et nous attendons avec impatience les plateaux modulaires, qui, greffés au contenu du Réveil de Fenris nous font entrevoir des possibilités de jeu encore augmentées ! Ce fut dur de maîtriser nos doigts, mais notre démon a perdu… Vous ne savez d’ailleurs toujours pas qui est ce mystérieux « Fenris » !
Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.
La fiche du jeu sur le site de Matagot
Le Réveil de Fenris sur Board Game Geek
Rédacteur de l’article : Marc
Informations destinées aux personnes avec un handicap
En complément à nos articles, nous transmettons ci-dessous des précisions destinées aux personnes présentant une atteinte à la santé (visuelle, auditive ou déficience intellectuelle) :
– Ce jeu demande une bonne capacité de réflexion et semble peu compatible avec une déficience intellectuelle.
– Ce jeu présente une règle complexe et semble peu compatible avec une déficience intellectuelle.
– Ce jeu semble ne présenter aucune autre limitation particulière.
1 Commentaire
Bonjour
j’arrive à un point du scénario dans lequel on peut jouer avec l’extension stratégies des cieux. Sans spoiler, j’aimerai avoir votre avis sur l’utilité de l’extension dans le jeu. Est ce indispensable ou pas? Je n’ai pas forcément lu que du bien sur les aéronefs.
Merci!