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Twelve Heroes, quand stratégie rime avec affrontements épiques

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 376 vues 20 minutes de lecture

Dans les vastes et lointaines plaines du Nord, les astucieux elfes préparent la conquête de nouveaux territoires. Face à eux se dressera dans quelques heures une horde d’orcs surentraînés, aux dents affûtées et au tein verdâtre. Un vent chaud balaie ces contrées reculées et la poussière tourbillonne dans une ambiance qui se résume déjà à un semblant de chaos. A l’orée des bois, les elfes ont déjà déployé les premiers voiliers célestes et les hommes-arbre ont été mis sur le pied de guerre. Les stratèges échafaudent les plans de bataille et les dresseurs sont venus avec leurs faucons géants. Dans ces conditions, le combat sera redoutable et terriblement stratégique. Mais dans leur envie de bien faire, les unités elfiques ne se sont pas aperçues que les guerriers orcs étaient arrivés plus rapidement que prévu et qu’ils les encerclaient depuis quelques heures déjà. Douze héros adverses se sont silencieusement déployés dans les environs et mènent leurs hommes vers une lutte devenue d’ores et déjà inévitable. Le destin cèlera très vite le contrôle de ces territoires tant convoités.

L’ensemble du matériel de jeu

C’est aujourd’hui vers une petite boîte éditée par la sympathique équipe de Catch Up Games que nos plumes se sont tournées pour vous faire découvrir le jeu Twelve Heroes. Si notre petite mise en condition vous fait penser à un titre dans lequel il faudra déployer toute sa force pour remporter la partie, c’est que vous avez partiellement raison. Mais attention car Twelve Heroes est certes un jeu d’affrontement mais aussi et surtout un jeu stratégique dans lequel il faudra recruter des héros, gérer finement ses ressources de nourriture et prendre le contrôle de régions stratégiques. Tout un programme donc !

Présentation de quelques cartes

Si vous avez bonne mémoire, nous évoquions brièvement ce jeu dans notre article de février 2017 consacré à l’âpre sélection de nos douze jeux les plus attendus du FIJ 2017. Il était donc normal que nous revenions sur Twelve Heroes, surtout que sa découverte ne nous a pas laissés de marbre. Pour la petite histoire, cet opus est initialement un jeu minimaliste qui nous vient du Japon et qui a été adapté par Catch Up ; mais nous allons laisser Clément nous en parler avec quelques questions qui lui ont été posées, en toute fin d’article. On précisera quand même que Twelve Heroes est un jeu de cartes destiné à deux joueurs uniquement, dès douze ans et pour des parties annoncées d’environ trente minutes. Sur le temps de partie, vous pourrez néanmoins constater qu’il vaut mieux compter sur trois quarts d’heure car même si l’on connaît son deck, la réflexion sera souvent très intense.

Vous avez une minute et seize secondes à nous accorder ?

Normalement, vous savez que nous avons à coeur dans nos articles de vous résumer la règle du jeu afin que vous puissiez vous faire rapidement une idée du gameplay et du style de jeu. En quelques minutes, vous pouvez donc déterminer si le titre est fait pour vous. Mais parfois, les éditeurs font tellement les choses bien que ce travail de résumé n’est pas nécessaire. Dans le cas de figure, Catch Up Games a publié une vidéo de 1:16min. (belle prouesse !) qui résume le contexte, le but, les tours de jeu, les conditions de victoires…

Il y a donc simplement à cliquer sur « Play » pour découvrir Twelve Hero et pour vous faire une idée précise du jeu en seulement un peu plus d’une minute !

On adore la sauce Catch Up !

L’un de vos paysans…

C’est vrai que cette petite boîte ne paie pas de mine au premier regard. Par contre, on est déjà comme « happé » dès le premier coup d’œil par la belle illustration de couverture qui pose immédiatement le décor. Un petit vernis sélectif et des noms japonais… hmmm, cela sentirait-il l’édition réalisée avec finesse ? Et bien oui, tout à fait mon cher Watson. Côté matériel, des punchboards bien épais dont les composants se détachent parfaitement, des cubes en bois colorés et 53 cartes (aides de jeu comprises). Des cartes relativement épaisses et agréables à la prise en main grâce à un petit laminage. On sent bien que l’éditeur a pensé au fait que ces cartes sont constamment manipulées et on apprécie le soin qu’il y a apporté dans le grammage et dans les finitions. Les plus inconditionnels décideront ou non de la pertinence de sleever leur deck…

Un petit mot encore concernant les illustrations que l’on a beaucoup appréciées. Là, Catch Up a pris la décision de conserver le travail initialement choisi par l’éditeur originel. Et il faut bien constater que le résultat est vraiment plaisant. Tant les dragons crachant du feu que les paysans œuvrant en plein champ, les visuels colorés nous maintiennent tout le long de la partie dans l’ambiance voulue pour Twelve Heroes.

Une partie en cours

La règle du jeu est un petit fascicule de huit pages, concis, vite lu et ponctué d’exemples. La prise en main est des plus simple et ne laisse aucune place au doute. Pour apprécier vraiment la subtilité du jeu, il y a une légère courbe d’apprentissage en ce qui concerne les effets des cartes. Ces effets sont donc découverts lors de la ou des premières parties. Comme le jeu dispose de règles avancées, il y a ensuite lieu de les utiliser rapidement pour savourer toute la subtilité de ce titre.

Le tour de jeu s’avère particulièrement fluide car les actions sont très intuitives et logiques. On vérifie le contrôle éventuel des territoires, on nourrit nos unités, on perçoit ses revenus et on termine par les actions militaires. En revanche, si les tours sont fluides, ils n’en sont pas moins captivants. Comprenez par là que la réflexion sera véritablement au cœur de votre stratégie.

7 points pour gagner !

Twelve Heroes utilise principalement un mécanisme d’anticipation assez conséquent, souvent sur plusieurs tours. Chaque action aura donc un impact et une importance sur les prochaines étapes. Il n’est donc pas rare que l’on prenne du temps pour poser une carte, déployer ses effets ou même décider de se réapprovisionner. N’y voyez là surtout pas de l’ennui, bien au contraire car c’est une grande profondeur de jeu que l’opus déploie avec seulement un deck de douze cartes par joueur. Tout au long de la partie, Twelve Heroes utilise donc l’anticipation mais aussi de la stratégie, une gestion de main et parfois même de l’intimidation. Oui, ce dernier élément est subjectif mais imaginez un canon et un char déployé à un moment clé du jeu ; on vous assure que cela produit son petit effet !

On prend donc beaucoup de plaisir à mettre en place sa stratégie et à utiliser les effets des cartes. Des effets parfois sournois comme par exemple le fait de devoir reprendre en main une unité que l’on a mis tant de mal à déployer et à nourrir au gré des différents tours. Les choix sont souvent cornéliens mais force est d’admettre que la mécanique a été travaillée et cela se ressent. La mécanique fonctionne très bien et il y a d’intéressants combots à mettre en place et à découvrir dans chaque faction.

Présentation de quelques cartes (encore)

Les règles avancées sont nécessaires pour apprécier Twelve Heroes à sa juste valeur. Le fait de pouvoir défausser des cartes de sa main contre des actions supplémentaires ou l’utilisation des jetons de popularité change la donne. Le jeu en devient beaucoup tactique et plaira davantage aux « gamers ». Finalement, le draft prévu également dans les règles avancées va alors permettre une meilleure anticipation des différentes actions.

En définitif, un matériel peu conséquent, beaucoup de stratégie et d’anticipation, un thème bien utilisé et un jeu pas uniquement axé sur un simple combat entre les différentes unités. Derrière cette petite boite de Twelve Heroes se cache un titre travaillé et très bien conçu que Catch Up Games a eu l’excellente idée de mettre en lumière dans sa version francophone.

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

Pour en apprendre davantage

Depuis le temps, vous commencez à nous connaître et vous savez que nous apprécions de poser quelques questions à l’éditeur sur le titre dont nous venons de parler. Et justement, Clément de Catch Up Games passait par là et donc, on l’a très gentiment séquestré pour qu’il réponde à nos questions !

Quelques questions à Clément Milker de Catch Up Games » :

Salut Clément. Tout d’abord, félicitations pour ce joli titre qu’est Twelve Heroes. Chez Jeudéclick, on a beaucoup aimé !

Peux-tu nous expliquer comment ce jeu japonais est arrivé chez Catch Up ? Il semblerait que votre distributeur Iello l’ait repéré pour vous… ?
Au tout début, c’est effectivement Iello qui nous a parlé du jeu. Takashi Sakaue, l’un des deux auteurs du jeu, qui est aussi l’éditeur, le leur avait proposé. Iello a testé le jeu, l’a bien aimé, mais je crois qu’à cette époque ils avaient déjà Star Realms. Et si les deux jeux sont très différents, ils partagent des caractéristiques communes, comme le fait de tenir dans un petit format mais de proposer une grande richesse de jeu, et aussi bien sûr, d’être des jeux pour deux joueurs (même si on peut aussi jouer à quatre à Star Realms). Et du coup, trouvant que c’était un jeu qui pouvait correspondre à ce que nous recherchions, Iello nous l’a proposé. On l’a donc étudié et comme rapidement on a trouvé ça très cool, on a contacté Takashi pour voir si on pouvait s’occuper de la localisation française.

Vous avez eu la possibilité de « modeler » ce titre selon vos choix éditoriaux. Explique-nous tout !
On a effectivement pu apporter quelques modifications au jeu même si on trouvait qu’il n’y avait pas grand chose à revoir. Dès le début, on a bien aimé les illustrations donc on ne voulait rien changer de ce côté là. Par contre, dans la version d’origine, il n’y avait pas franchement de règles de construction de deck, il n’y avait pas les pré-construits et il n’y avait que 36 cartes Héros dans la boîte. En fait on a 18 Héros en deux exemplaires chacun. Pour la première partie, les auteurs conseillaient une liste de 12 cartes (parmi les 18) en un seul exemplaire que chaque joueur prenait. Ensuite, les joueurs étaient libres de constituer leurs decks comme ils l’entendaient.
De notre côté on était persuadé qu’il fallait avoir effectivement une liste de départ mais on trouvait dommage de se contenter d’avoir une liste de 12 Héros uniques. On trouvait que le jeu gagnait à proposer des decks asymétriques dès la première partie. Donc la première chose qu’on a faite c’est de réfléchir à des pré-construits à partir des 18 cartes de base en gardant la contrainte du jeu d’origine de ne pas avoir plus de deux exemplaires d’une même carte dans chaque deck. On a essayé de trouver des configurations qui permettraient de découvrir, avec un deck ou un autre, toutes les cartes du jeu, juste avec les pré-construits. Et après quelques essais, on a fini par arriver sur les 4 factions. On ne pouvait pas vraiment se permettre de modifier les cartes, les illustrations ou le background, donc on a essayé de thématiser légèrement chaque pré-construit en fonction de ce qu’on trouve dedans. Raison pour laquelle on a les Humains, les Orcs, les Elfes et l’Armée mécanique… même s’il est vrai que certains joueurs trouvent bizarres d’avoir une même Unité dans deux factions différentes.

Pour nous l’important c’était à la fois de ne pas toucher à l’équilibre et au design du jeu, mais de pouvoir proposer quand même des pré-construits qui soient suffisamment différents pour qu’ils permettent de découvrir différentes facettes du jeu. Ce qu’on voulait aussi c’était de proposer des decks qui soient immédiatement disponibles. Dans le jeu d’origine, il n’y a que 36 cartes mais il nous en fallait 48 pour pouvoir livrer nos 4 factions. On a donc pris le parti de faire imprimer certaines cartes en plus d’exemplaires que dans la version d’origine parce qu’on ne voulait pas que les joueurs aient besoin de se référer à une liste pour construire leurs paquets, on voulait que tout soit immédiatement jouable dès l’ouverture de la boîte. On a donc rajouté les 4 icônes de factions ainsi que celle de draft pour que les joueurs puissent facilement identifier les cartes. Et derrière, on a refait faire toutes les icônes pour que tout soit harmonisé avec nos icônes de factions.

Niveau gameplay, on a discuté avec Masato et Takashi pour savoir si, fort de leur expérience depuis la sortie du jeu au Japon, ils pensaient que des améliorations étaient possibles. De notre côté on avait également envie de proposer une méthode de constitution des decks qui soient un peu plus cadrée que celle d’origine. A savoir : chacun fait son deck comme il l’entend. C’est au fil des échanges qu’on a décidé d’intégrer différentes choses qui n’étaient pas dans le jeu d’origine mais sur lesquelles ils avaient travaillé entre temps : le jeu en draft, la règle de popularité et la règle de l’action supplémentaire. D’ailleurs, on conseille vivement à tous les joueurs de jouer rapidement avec ces trois variantes, dès lors qu’ils ont pu faire quelques parties pour découvrir le jeu.

Dernière chose, on a décidé de modifier quelques trucs au niveau du matériel. La version japonaise du jeu n’est constituée que de cartes et de cubes en bois et on trouvait cela un peu dommage. Comme on avait un peu de marge sur le matériel on a décidé de faire des jetons en carton pour la Nourriture parce qu’on trouvait que ça leur permettait de mieux se différencier des cubes de contrôle. Et puis surtout on a préféré utiliser des tuiles en carton pour les 6 Territoires plutôt que des cartes. On trouve que c’est plus facile à manipuler et que le rendu est d’autant plus agréable une fois qu’on a le jeu devant les yeux.

Qu’est-ce qui vous a plus dans Twelve Heroes et pourquoi avoir jeté votre dévolu sur ce jeu ?
Je pense que ce qui nous a séduit c’est ce qui plaît à pas mal de joueurs qui apprécient le jeu. Avec Twelve Heroes on dispose dans une petite boîte et avec peu de matériel (et du coup, pour un prix assez modique) d’un jeu d’une richesse et d’une profondeur assez incroyable. Le jeu est un digne représentant du minimalisme japonais mais offre une forte rejouabilité et c’est un mariage qu’on trouve vraiment très intéressant. Et finalement, il est assez original, malgré des règles très simples et plutôt ordinaires, par ce qu’il propose sur la gestion de la Nourriture. Le jeu est très exigeant et on a finalement moins à faire à un jeu d’affrontement qu’à un jeu de gestion extrêmement tendu pour l’unique ressource du jeu : la Nourriture. En soit c’est assez original, assez déstabilisant quand on découvre le jeu, et beaucoup de joueurs qu’on rencontre sur les salons sont surpris de se retrouver face à une telle richesse dès leur première partie.

Twelve Heroes est le seul jeu uniquement pour deux joueurs présent dans votre catalogue. Est-ce que ce segment est intéressant pour Catch Up et est-ce que vous envisagez d’autres titres pour les joueurs en duo ?
Nous ne travaillons pas actuellement sur un autre jeu prévu spécifiquement pour deux joueurs. Mais ce qui nous guide depuis le début quand on décide d’éditer un jeu c’est vraiment le coup de coeur, le tout dans une fourchette assez large qui débute après le party game et qui s’arrête avant le jeu de 3h. Je pense qu’on ne fera ni l’un, ni l’autre… mais tout ce qui est entre les deux (et il peut vraiment y avoir beaucoup de choses) peut potentiellement nous intéresser à condition qu’il y ait un réel coup de coeur d’emblée. Après, comme nous sommes, l’un comme l’autre avec mon collègue, joueurs depuis de nombreuses années, nous portons une attention particulière à l’originalité d’un jeu et c’est une chose à laquelle nous sommes très sensibles. Une des composantes qui fera qu’on aura un coup de coeur sur un jeu qu’on va nous présenter, tiendra pour une partie sur ce qu’il va réellement nous apporter à nous en tant que joueurs par rapport à tout ce qu’on a pu déjà voir.

Bon, j’ai un peu digressé sur la question mais c’est pour dire que oui, il est tout à fait possible qu’on ressorte des jeux à deux, même si pour l’instant nous n’avons pas ça dans nos cartons. Mais on n’a pas vraiment de plan : si on croise un jeu qui nous plaît, on réfléchit si on peut l’éditer et comment on peut le faire. Un dernier truc c’est que pour le moment on n’a pas envie de sortir de jeu qui ne soit pas réellement jouable à deux. C’est important qu’un jeu puisse se jouer uniquement à deux, dans de bonnes conditions. S’il n’était pas parfait à deux, je n’aurais jamais pu faire autant de parties de Race For The Galaxy… et ça m’aurait manqué.

Peux-tu nous indiquer ce qui se profile à l’horizon chez Catch Up ?
On travaille sur plusieurs choses en même temps, mais notre prochaine actualité c’est Paper Tales. Un jeu de cartes à combo, pour 2 à 5 joueurs d’une durée de 30 minutes. Quelques chose de dynamique avec de gros choix. Quand on a bossé avec Masato sur Twelve Heroes ça s’est très bien passé et Seb (mon collègue) savait quelque part dans un coin de sa tête que Masato avait fait un jeu appelé Vorpals. Un « vieux » jeu sorti en 2011 au Japon, dont il avait eu de très bon échos, qui avait connu un vrai succès au Japon, mais qui, pour X ou Y raisons, n’était jamais arrivé en France.

On a demandé à Masato où il en était avec ce titre et il se trouve qu’il n’en était… nul part. Le jeu n’avait pas connu de vie en dehors du Japon et il n’avait aucun projet d’édition. Du coup on lui a demandé de l’essayer et comme on a vraiment aimé dès le début, on lui a proposé de collaborer à nouveau pour le proposer en France et ailleurs dans le monde. Avec son accord on a retravaillé sur les illustrations et je crois qu’il est très content du résultat. Et du coup ce jeu est devenu Paper Tales qui sortira chez nous vers le 15 septembre. Le jeu est vraiment très différent de Twelve Heroes et présente cette particularité que les cartes des joueurs (qui sont leurs Unités) vieillissent au fil des tours et finissent par disparaître. Il faut donc en permanence adapter son jeu à la disparition de ses Unités et arriver à passer d’une combo à une autre parce qu’on ne peut jamais garder un truc qui fonctionne sur toute la durée de la partie. Si on rajoute à ça qu’on sélectionne ses Unités via un draft, qu’on ne peut en avoir que 4 devant nous en permanence et qu’on n’a jamais suffisamment d’argent pour poser ce qu’on veut… on obtient un jeu très dynamique où on est constamment tiraillé par nos choix.

Derrière on a aussi plusieurs autres projets qui arriveront plus tard et sur lesquels il est encore un peu tôt pour s’exprimer pour le moment. Mais disons, pour teaser, qu’on va sortir un jeu brésilien qui a été finaliste au concours de Boulogne il y a quelques années et qu’on travaille aussi sur la suite de Sapiens avec Cyrille Leroy (l’auteur de Sapiens) qui est aux manettes.

Le règle du jeu en français
Un print & play pour s’essayer au jeu
Une (longue) partie dans la Tric Trac TV
Le site de l’éditeur Catch Up Games

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