J’y suis presque ! Cela fait 10 saisons que nous nous affrontons ! Presque trois années à me battre face à eux, venus de tout Xidit ! C’est ma première participation et la chambre des mages de ma contrée a décidé que j’étais prêt. Ma formation ne servait qu’à sauver notre honneur, depuis trop longtemps bafoué ! Je tiens bon mais le combat est rude. Mes objets magiques souffrent, mes familiers me soutiennent… Je vois le bout, la victoire est proche.
Seasons est un jeu créé par Régis Bonnessée (Himalaya, Marchands d’Empire, Lords of Xidit) et illustré par Naïade (Taluva, Tokaido, Conan, …) et édité par Libellud. Dans ce jeu vous incarnerez un sorcier qui devra en affronter d’autres, lors du légendaire tournoi des douze saisons prenant place au cœur de la forêt d’Argos, dans le but de devenir le nouvel archimage du royaume de Xidit.
Au menu, du deck-buiding (construction de lots de cartes) et des combos de cartes où les joueurs, après avoir construit leurs decks de départ, devront au fur et à mesure des saisons faire appel aux éléments pour pouvoir invoquer des objets magiques, ou alors des familiers leur donnant accès à un maximum de cristaux. Seasons est prévu pour 2 à 4 joueurs, 14 ans et plus, pour une durée de jeu de 1h à 1h30.
Pas de partie sans Dédé !
Il y a deux phases de jeux dans Seasons. On pourrait même croire à deux jeux en un ! Une première partie dans laquelle les joueurs vont construire leur deck de départ et une partie dans laquelle il sera question de jouer à partir des cartes pour se battre au fur et à mesure des saisons. L’objectif, obtenir le plus de prestige. Ici il n’est pas question de points de victoire, mais de points de prestige ! A la fin de la partie, qui arrive à l’échéance de la troisième année, chaque joueur compte ses points de prestige acquis, et celui qui en a le plus est déclaré vainqueur.
La première phase appelée « Prélude » consiste à un draft c’est-à-dire que chacun des joueurs se voit distribuer neuf cartes en début de jeu, il en choisit une et passe le restant à son voisin. Cette opération est renouvelée jusqu’à ce que toutes les cartes aient été prises et que chaque joueur ait récupéré neuf cartes devant lui. Avec les cartes ainsi choisies, les joueurs devront les trier en trois tas distincts, représentant les trois années du tournoi et récupèreront en main les trois cartes de la première année.
Une fois cette phase effectuée on va passer au « Tournoi » à proprement parler (deuxième phase). Dans le tournoi, les joueurs vont jouer durant trois années de chaque saison. Un premier joueur est désigné et il s’empare des dés correspondants à la saison (on commence en hiver et il y a un nombre de dés égal au nombre de joueurs plus un). Le joueur lance les dés et en choisit un. Les joueurs suivants choisiront à leur tour un dé et celui qui restera indiquera le nombre de mois qui avanceront avant le prochain tour (en bas de chaque face des dés se trouvent des « points » indiquant le nombre de mois à passer avant le tour suivant). Une fois que chaque joueur a récupéré un dé, chacun son tour, il y aura lieu d’exécuter les actions liées à leur dés, invoquer une ou plusieurs cartes et/ou utiliser un ou plusieurs bonus de leur plateau individuel.
Sur les faces des dés se trouvent plusieurs symboles :
- Des symboles correspondants à des énergies : lorsqu’on choisit cette face alors on récupère le nombre d’énergies du type indiqué sur le dé en respectant la limite du nombre d’énergie stockées. Il y a quatre types d’énergies en jeu : eau, feu, air et terre, chacune liée à une saison.
- Des chiffres indiquant le nombre de cristaux que l’on obtient directement. Ces cristaux sont ajoutés à ceux déjà présents dans le tableau correspondant.
- Une étoile indique que l’on peut augmenter sa jauge d’invocation indiquant le nombre de carte que l’on peut avoir en jeu devant soi.
- Le symbole d’une carte indiquant que l’on peut piocher une carte qu’on ajoute à sa main.
- Un symbole entourant les autres appelé « cristallisation » indique que le joueur peut échanger ses énergies stockées contre des cristaux selon le taux en vigueur lié à la saison (par exemple : il est plus facile d’avoir des énergies d’eau en hiver donc elles auront moins de valeur qu’en été).
Une fois que les actions du dé sont effectuées, le joueur actif va pouvoir invoquer une ou plusieurs cartes dont il dispose en main. Ces cartes ont un coût en énergie (dont le type est indiqué) et/ou en nombre de cristaux à payer pour pouvoir les poser. Et bien sûr, on ne peut invoquer une carte que si la jauge d’invocation est suffisamment haute pour pouvoir faire cette action. Les cartes invoquées ont des effets :
- Des effets d’invocation qui se déclenchent dès l’arrivée en jeu
- Des effets permanents qui durent le temps du tournoi
- Des effets de déclenchement qui peuvent être activés une fois par tour en payant le coût indiqué.
Il y a deux types de cartes invoquées : des objets magiques avec leurs noms sur un fond violet ainsi que les familiers avec leurs noms sur un fond orange.
Pour la partie, chaque joueur à également accès à quatre bonus différents qu’ils ne pourront utiliser que trois fois au maximum. Chaque utilisation fera perdre des points de prestige en fin de partie. Pour la première utilisation le joueur perdra 5, puis 12 et enfin 20 points. Les bonus accessibles sont les suivants :
- Echanger deux énergies au choix dans la réserve du joueur contre deux au stock,
- Cristalliser en fonction du coût en cours en ajoutant plus un à la valeur des énergies,
- Augmenter de un la jauge d’invocation,
- A la place d’utiliser le symbole carte du dé choisi pour piocher une carte, le joueur peut piocher deux cartes et choisir celle qu’il souhaite garder.
A la fin des trois années, les joueurs vont transformer les cristaux acquis en points de prestige (un pour un), puis vont ajouter les points de prestige indiqués sur les cartes invoquées (il y a également des points de prestiges négatifs). A ce total, chaque joueur va soustraire 5 points de prestige par cartes restant en main et retirer les points de malus pour l’utilisation de bonus. Le joueur ayant le plus haut score est alors désigné Archimage de Xidit.
Au rythme des saisons…
Avec la boîte de jeu, nous sommes happés par le visuel de Naïade. On a l’impression qu’on va y découvrir une bande dessinée d’héroic fantasy ! C’est très coloré, c’est frais et ça attire l’œil… De quoi avoir envie d’ouvrir la boîte et manipuler le matériel. Libellud a fait un beau travail d’édition avec un thermoformage qui permet de bien ranger les composants du jeu. On peut distinguer des kubenbois, 20 dés de quatre couleurs, des jetons en carton représentant les différentes énergies et 100 cartes (deux fois 50 cartes identiques). Ce matériel s’accompagne de deux plateaux centraux, un pour les saisons et un pour le nombre de cristaux, mais aussi de plateaux individuels pour les joueurs. Le matériel et les cartes sont joliment illustrés, avec une belle lisibilité, et là encore on ne peut que remercier Naïade pour son travail !
Lorsqu’on commence à lire la règle, celle-ci est facile à prendre en main, aérée et avec beaucoup d’exemples permettant de simplifier la compréhension. Le livret se compose de 16 pages mais seulement 6 concernent la règle. Le reste correspond à la description des pouvoirs de chacune des 50 cartes (toutes différentes).
La mise en place se veut particulièrement simple, d’autant plus qu’une partie de cette mise en place est le début de la partie (la phase de « Prélude »). Rapidement les joueurs sélectionnent les cartes et se trouvent en train d’enchaîner sur le « Tournoi ». Lors de la première partie, le prélude peut être un peu plus long car les joueurs chercheront à lire et à comprendre chacune des cartes à sélectionner. Cette lenteur se raccourcit au fur à mesure des parties suivantes.
Avec Seasons, nous avons à faire à un jeu vraiment stratégique et ayant pour cible les joueurs aimant les combos de cartes. Les amateurs de Magic, Dominion, Gozu, etc… se retrouveront autour de Seasons et seront rapidement à l’aise avec les systèmes de jeu proposés. Ce n’est pas un jeu familial ! A ne pas s’y tromper avec la durée annoncée relativement courte. Cependant, le titre reste accessible à tous.
Le jeu fonctionne très bien à 3 et 4 joueurs, mettant un peu de chaos dans les stratégies mais il est sublimé à deux joueurs où les constructions de stratégies sont les plus fortes et les plus intéressantes.
Des extensions pas si inutiles que ça
A Seasons, il existe deux extensions pouvant être ajoutées : « Enchanted Kingdom » et « Path of Destiny ».
La première apporte un intérêt assez fort au jeu. Chaque sorcier va être personnalisé en acquérant un jeton lui donnant une capacité unique qui pourra être utilisé une seule fois durant le tournoi ; comme action supplémentaire au tour du joueur. De plus on note avec cette extension, l’apparition de cartes « Enchantement » dont l’une est tirée en début de partie et apportant des règles supplémentaires pour tous durant le tournoi en cours (par exemple lors d’une cristallisation, on reçoit systématiquement un cristal supplémentaire par énergie cristallisée). En plus de ces nouveautés, « Enchanted Kingdom » ajoute 20 cartes pouvoir différentes, toujours en double, ce qui monte le nombre de cartes totales à 140, pour encore plus de diversification dans les parties. Il est possible d’inclure tout ou une partie des nouveaux modules aux parties de jeu.
L’extension « Path of Destiny » va quant à elle rajouter des éléments : 20 nouvelles cartes pouvoir différentes également en double, 6 jetons capacité, 10 nouvelles cartes enchantements dont deux qui font entrer en jeu le « destin » symbolisé par un dé spécial qu’on peut choisir de lancer à la place du choix d’un dé et qui apporte des points de destin. A la fin de la partie le joueur ayant le plus de points de destin remporte 20 points de prestige supplémentaires.
L’intérêt des extensions et vraiment de varier le jeu. De plus la personnalisation grâce aux jetons capacité est vraiment un atout permettant de démarquer dès le départ chacun des sorciers. Les capacités, les nouvelles cartes pouvoir maintiennent tout de même un équilibre entre les joueurs, il n’y a pas de capacité plus puissante qu’une autre ou une nouvelle carte surpuissante.
Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.
La règle du jeu en français
La règle de Enchanted Kingdom
La règle de Path of Destiny
Les règles en vidéo par Yahndrev
Le site de l’éditeur Libellud
Rédacteur de l’article : Sylvain
Informations destinées aux personnes avec un handicap
En complément à nos articles, nous transmettons ci-dessous des précisions destinées aux personnes présentant une atteinte à la santé (visuelle, auditive ou déficience intellectuelle) :
– Ce jeu demande une bonne capacité de réflexion et semble peu compatible avec une déficience intellectuelle.
– Ce jeu nécessite une bonne distinction des couleurs
– Ce jeu semble ne présenter aucune autre limitation particulière.