Pax Pamir simule la situation politique et les luttes de pouvoir entre chefs de tribu en Afghanistan, au cours du XIXe siècle. En tant que dirigeants vous tentez de forger un nouvel État après la chute de l’Empire Durrani. À quatre reprises durant la partie, le jeu impose des contrôles de domination rapportant des points, et in fine, le joueur qui dispose du plus de points de victoire l’emporte. A chaque tour, le joueur actif effectue deux actions, soit en achetant des cartes du marché, soit en jouant des cartes en sa possession. Les cartes de chaque joueur sont placées dans leur Cour et ces dernières procurent des effets qui se déclenchent quand elles sont placées dans la Cour ou pour leurs différents effets. Le plateau central représente les six grandes provinces de l’Afghanistan, et grâce aux effets des cartes jouées, il est alors possible de placer des tribus aux couleurs des joueurs. Mais aussi des unités militaires, ou des routes appartenant aux trois grandes coalitions : Afghane, Russe, Britannique. Par ailleurs, les joueurs peuvent déployer des espions dans les Cours adverses pour pénaliser les adversaires. Différents événements ponctuent le jeu et lorsqu’un joueur achève son tour, le marché est complété, la composition de la Cour doit être éventuellement ajustée et un nouveau tour commence. Clairement, le matériel de jeu original donne très envie et la production demeure soignée. La règle tient en un livret de 20 pages qui fournit des explications claires. Une première partie de découverte s’avère nécessaire et pour un joueur avisé, la prise en main ne posera pas de problème. Notons au passage que ce titre s’adresse clairement à des gamers. Magnifiquement exploité, le thème propose de très nombreux éléments historiques sur le matériel de jeu. Pourtant, en cours de partie, la thématique reste discrète et accompagne les joueurs tout du long, de manière subtile et agréable. Pax Pamir exploite des mécanismes de placements, de contrôle de territoire et de gestion de main de cartes. La stratégie reste omniprésente et il faut aussi faire preuve d’opportunisme. Toutes les cartes ne sont pas utilisées lors d’une partie ce qui assure un excellent renouvellement. Au final, un jeu dans lequel on prend énormément de plaisir à occuper le plateau de jeu, à mettre les autres joueurs en déroute, et à développer sa stratégie. Tout reste possible et la partie peut subir des retournements de situation en cas de changements de coalitions. Une magnifique profondeur de jeu pour un opus exigeant et terriblement passionnant !
On retient essentiellement :
- 1 à 5 joueurs | 120 à 180 min par partie
- Une thématique richement exploitée
- Un matériel de jeu original et joliment produit
- Une partie de découverte s’avère nécessaire
- Un opus destiné à des joueurs avisés
- Forte courbe d’apprentissage et belle profondeur de jeu
- Un moteur de jeu piloté par des cartes
- Des mécanismes de placement, de contrôle de territoire, de gestion de mains de cartes
- Très bonne rejouabilité
- Un jeu dynamique et passionnant