Accueil > Articles > Jeux expert > Root, promenons nous dans les bois…

Root, promenons nous dans les bois…

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 942 vues 12 minutes de lecture
Root, promenons nous dans les bois…

La forêt est d’habitude si calme et paisible. Souris, lapins et renards vivent en parfaite harmonie. Mais c’était sans compter l’arrivée d’autres animaux désireux de prendre le pouvoir et d’y faire régner leur puissance guerrière. Du jour au lendemain ce lieu pourtant si paisible devint un terrain d’affrontement entre castors, lézards, chats, oiseaux,… Quelle sera la destinée des habitants de la forêt et surtout qui en deviendra le dirigeant ? C’est à vous de jouer !

Root est un jeu localisé en français par les éditions Matagot, créé par Cole Wehrle et illustré par Kyle Ferrin. La version anglaise étant sortie via Kickstarter en 2018, cette version francophone amenée par nos chats préférés nous propose une boite qui inclut déjà la première extension permettant de jouer jusqu’à six joueurs. Les parties de Root peuvent aller de une à deux heures en moyenne, et le jeu s’adresse à un public de dix ans révolus.

Cet opus est basé sur l’affrontement via des cartes et la particularité consiste dans le fait de proposer aux joueurs une expérience totalement asymétrique. Qu’est ce que nous voulons dire par là ? C’est simple, vous aller vous affronter dans l’univers de Root avec des factions qui se jouent toutes de manières différentes ! Malgré que des règles communes pourront être facilement assimilées, apprendre à jouer sa faction sera donc une autre paire de manches et une véritable expérience ludique.

En tout cas, nous sommes armés pour vous présenter ce jeu aussi clair que possible mais aussi lentement que… bref, oublions cela et passons directement aux règles de Root.

En root pour la bagarre !

Nous allons vous expliquer de manière succincte comment se déroule un tour de jeu. Mais sans entrer dans les détails de chaque faction. A ce stade, cela n’aurait pas de sens. Surtout que ce serait aussi fastidieux pour nous que pour vous. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, le tour de jeu se décomposera de la même façon pour toutes les factions ! Mais bien sûr, ce ne sera pas le cas pour le contenu des actions pendant ces différentes étapes.

Chacun jouera durant son tour, 3 phases dans l’ordre. Le joueur suivant fera de même et ainsi de suite jusqu’à atteindre le but ultime de Root : être le premier à 30 points de victoire ou accomplir la mission d’une carte domination ! Ce sont les deux différentes façons de gagner.

Le tour de jeu débute avec la Phase de l’aurore, puis la Phase du jour, et finalement la Phase du crépuscule. Chaque phase proposera des actions que le joueur pourra effectuer, mais ce dernier devra impérativement respecter l’ordre des phases. Par exemple, un joueur ne pourra pas effectuer une action de l’aurore s’il se trouve déjà à faire des actions du jour ou du crépuscule.

Le tour de jeu dans Root est très simple et chaque fiche de la faction est bien détaillée pour bien comprendre quelles sont les actions à disposition. Si vous gardez en tête cette décomposition du tour cela vous facilitera la tâche pour comprendre également le tour des autres joueurs sans vous y perdre.

Bon. A ce stade, vous ne devez pas avoir compris grand chose de ce dont il est question. Le « problème » est que chaque faction dispose de ses propres règles de déplacement, d’actions, de scoring, etc. Nous devrions véritablement entrer dans tous les détails. Et c’est impossible sans que cela devienne indigeste. Sachez simplement ceci :

Chaque faction marque des points selon une manière qui lui est propre :

  • La Marquise de Chat veut exploiter la Forêt et utiliser ses abondantes ressources pour alimenter son empire économique et militaire. Elle marque des points en construisant des bâtiments dans la Forêt.
  • Les Dynasties de la Canopée cherchent à retrouver la gloire de leur aristocratie d’antan et reprendre la Forêt à la Marquise. Elles marquent des points à chaque tour en construisant et en protégeant des perchoirs dans la Forêt.
  • L’Alliance de la Forêt souhaite unir les peuples de la Forêt afin de s’élever contre les oppresseurs. Elle marque des points en répandant de la sympathie pour leur cause à travers la Forêt.
  • Le Vagabond cherche à devenir célèbre au milieu de ce conflit naissant. Il marque des points en accomplissant des quêtes pour les habitants de la Forêt et en aidant ou en gênant les autres factions.

Une Root’in totalement asymétrique !

Nous vous proposons une revue complète de la boite de Root (version Matagot, on précise), et nous avons la chance pour cette édition française de jouir de la première extension du jeu déjà incluse. En ce qui concerne le matériel, c’est coloré, c’est en bois, c’est beau, c’est top. Chaque faction aura ses unités en bois de sa couleur et avec un printing dessus pour bien reconnaître les animaux; c’est très réussi.

Les fiches des factions sont bien garnies en informations et en carton pour que cela soit bien solide. En somme, c’est un très joli matériel qui nous est proposé. Les cartes sont aussi de bonne qualité et le petit plus est le repose-carte en bois qui nous permettra d’avoir nos mains libres en tout temps. Rajouter à cela quelques jetons en carton et un plateau réversible pour encore plus de rejouabilité ce qui n’est pas vraiment indispensable mais fort appréciable.

Nous avons tout de suite succombé aux charmes du matériel mais également des illustrations de Root. En effet, derrière ces illustrations très mignonnes et très « enfantines » nous avons affaire à un jeu qui est à son extrême opposé, car c’est un jeu de guerre (pour rappel), d’affrontement, « on va se mettre sur la tronche sans scrupule » et c’est primordial !

Si nous laissons une faction faire son bonhomme de chemin, c’est lui laisser une autoroute vers la victoire. Ce contraste avec le style de dessin est vraiment super, nous en sommes sensibles et nous pensons que c’est forcément un choix qui n’a pas été laissé au hasard. Donc ne vous laissez pas berner par les illustrations, c’est un jeu impitoyable et pas du tout destiné à de tous jeunes joueurs.

La thématique ressort extrêmement bien. On a l’impression d’y être, de vivre une histoire à travers les cartes. Les interactions entre les factions sont en adéquation avec leur gameplay; une vraie poésie sur plateau.

Derrière cette belle thématique se cache les règles qui représentent la plus grande difficulté dans Root. Non que ce soit compliqué à comprendre, mais elles sont nombreuses… Apprendre à jouer avec une faction c’est à porter de tous, mais d’apprendre les 6 d’un coup… c’est déjà bien plus challenge. Même si on ne vous demande pas cela pour y jouer. Mais ce jeu est bel et bien basé sur une asymétrie qui le caractérise et qui en fait tout sa réelle force.

L’expérience est renouvelée à chaque partie et c’est un peu comme avoir 6 jeux différents à apprendre le tout dans une seule boite ! Malgré tout, les règles sont bien rédigées et bien composées pour comprendre les règles qui s’appliquent à tout le monde (notamment le déplacement et les combats, à quelques exceptions près). Un paragraphe pour chaque faction est décrite dans le livret des règles pour bien apprendre à jouer sa faction. Un livret d’apprentissage est même proposé pour la toute première partie qui permettra de faire une partie d’initiation afin de comprendre les tenants et les aboutissants du jeu avant de se lancer sur les factions plus « difficiles » à maitriser. On peut dire qu’ils ont tout fait pour que la « Root » soit la plus dégagée possible pour apprendre le jeu dans les meilleures conditions. Chapeau ! Mais il faudra tout de même vous investir et avoir du temps à votre disposition.

La mise en place est relativement rapide. Le plus long sera surtout de bien choisir la faction à jouer. Chaque plateau joueur aura dans son verso une explication sur la mise en place et un petit historique qui explique dans les grandes lignes vers quelle stratégie est orientée la faction en question. Rien de bien compliqué en soit.

La prise en main sera bien plus compliquée car malgré qu’au fur et à mesure de la partie nous allons comprendre comment fonctionne notre faction, qu’en est-il des autres ? Pas évident. Cependant, des cartes d’aides sont fournies pour que chaque joueur puisse lire un texte résumant la stratégie principale des factions adverses. Plutôt malin ! Mais, il ne faut pas se mentir, on comprend mieux une fois qu’on a joué une faction et l’expérience dans Root est un avantage précieux. En somme, mieux connaître son ennemi pour mieux le combattre fait totalement sens dans Root. C’est pour cela que la prise en main sera assez longue mais cela n’empêche pas que ce jeu reste très jouissif d’un point de vue ludique. Car oui, nous avons le sentiment d’évolution au fil des parties. Une fois que l’on fait face à une faction que nous avons déjà joué, on connaît les tenants et les aboutissants et il nous est bien plus simple d’interagir efficacement. La courbe d’apprentissage dans Root est inévitable et nous avons envie de dire que pour l’apprécier à sa juste valeur, il faut passer le cap des 3-4 parties (le temps de connaître mieux quelques factions).

Le déroulement des tours de jeu est simple et relativement rapide. C’est aussi ce qui est bluffant, malgré ce dont nous avons avancé sur la lourdeur de l’apprentissage, car ce n’est pas un jeu lourd ou les tours sont d’une durée interminable. Non, que nenni ! Nous n’avons jamais eu l’impression d’avoir eu un temps mort qui plombe la partie, (à part pour la première partie qui est due à l’apprentissage des règles). Le jeu est suffisamment prenant pour nous imposer d’être très attentif à ce que fait l’adversaire et à réfléchir à notre prochain tour. Ce qui est également intéressant est aussi la possibilité de changer son objectif en cours de partie pour gagner. En effet, nous avions expliqué qu’il suffit d’atteindre 30 points de victoire pour gagner. Or, il y a une deuxième façon qui nous permet de gagner et qui concerne la mission de domination. Une carte domination se résume à un objectif de contrôle de territoire, si nous respectons le contrôle de territoire imposé par la carte, nous pouvons gagner la partie. Mais… Si un joueur décide de faire une mission de domination, il ne pourra plus gagner avec les points de victoire et ne pourra gagner que par le biais de cette carte domination. Il faut savoir que lorsqu’un joueur annonce qu’il veut faire une mission de la sorte, il doit au minimum tenir un tour complet, car la résolution de cette mission se fait uniquement au début de son tour. Vous avez deviné la suite… il sera alors à 100% la cible publique « number one » !

Root est un jeu impitoyable et on ne le répètera jamais assez, mais c’est un jeu dont nous avons un plaisir énorme à jouer. De par sa variété de mécanisme pour chaque faction, de sa forte interaction entre les joueurs, de sa profondeur stratégique mais aussi de sa rejouabilité qui est importante.

Une partie en solo est également possible dans Root et elle propose au joueur de se confronter à une IA qui est représentée par la Marquise mécanique chat ! Cependant, nous pensons que Root se met en évidence avec des parties à 3 ou 4 joueurs. Tout simplement parce qu’à plus que 4 joueurs il faut bien connaître les autres factions afin de tirer son épingle du jeu à la perfection.

Root est selon nous un jeu indispensable pour des joueurs exigeants, bien que le titre propose tout ce qu’il faut pour amener des joueurs occasionnels à passer du côté obscur de la force. Nous mettons en garde sur sa courbe d’apprentissage qui demandera de se forger une idée sur plusieurs parties et ne pas l’enterrer trop vite. Ce jeu est une perle qui demande aux joueurs de s’y intéresser plus longuement qu’un quick game and go. En tout cas, nous on adore !

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

Les ressources de Root en français
Root sur Board Game Geek
Le site de Matagot

Rédacteur de l’article : Eric

VOUS POUVEZ EGALEMENT AIMER

Laisser un commentaire