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L’année 2021 de Boom Boom Games; entretien avec David Lenoury

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 423 vues 30 minutes de lecture

Boom Boom Games est un éditeur plutôt discret et qui, mine de rien, poursuit son petit bonhomme de chemin. Mais ce n’est pas pour autant que leurs références ludiques passent inaperçues. En effet, vous connaissez sans doute les versions françaises de Dice City ou Set A Watch… qui sont signées Boom Boom Games ! Le temps d’une interview, on vous parle de cet éditeur et surtout, de ses nouveautés 2021 qui s’annoncent passionnantes !

Aujourd’hui, nous partons à la rencontre de David Lenoury, gérant de Boom Boom Games. Histoire de faire sa connaissance mais aussi pour évoquer avec lui un planning 2021 plutôt chargé. Et dans son escarcelle de titres à venir, on note des jeux tels que Coldwater Crown, Freshwater Fly, Objections!, ou encore Fallen Angels… Et bien d’autres ! Sans plus attendre, en prend notre sac à dos et c’est parti pour l’aventure.

Salut David ! On te remercie chaleureusement de prendre un peu de temps pour nous parler de Boom Boom Games et surtout de ton calendrier 2021.

Avant tout, pour les joueurs qui découvrent ta maison d’édition, peux-tu nous expliquer qu’est-ce que Boom Boom Games, et comment tout cela a commencé ?

Par une crise de la quarantaine un peu tardive ! Le secteur du jeu m’a toujours attiré. J’ai commencé par le jeu de rôle (au temps de Mireille Dumas… les vieux se reconnaîtront !), puis le jeu de figurine et l’escarmouche. Je suis arrivé au jeu de société « core » plus tard, avec Horreur à Arkham 2ème édition, qui avait comme un goût de madeleine pour moi. L’Appel de Cthulhu a été un de mes jeux de rôle (ci-après « jdr ») préférés. Ce jeu me permettait de revivre des aventures dans cet univers, sans les contraintes du jdr, certes avec moins de liberté, mais aussi moins de boulot. J’ai découvert l’Améritrash à ce moment.

J’ai vu le secteur se développer, le jeu de société devenir un loisir plus partagé, hors des Monopoly et Bonne Paie du dimanche après-midi. A ce moment-là, j’étais dans un entre-deux, comme beaucoup, à la recherche de sens, de « qu’est-ce que je pourrais bien faire quand je serais grand ». C’est le jeu « Okko », le jeu d’affrontement chez Hazgaard qui a été le déclencheur : j’ai été en contact pendant pas mal de temps avec Laurent Pouchain, l’auteur, pour participer modestement à la partie scénarios du jeu. Une super expérience ! J’avais aussi à l’époque fait quelques scénarios pour Ravage sous le contrôle de Laurent.

Petit à petit j’ai commencé à inventer des règles de jeu pour Figurines d’abord (le premier était un jeu d’escarmouche dans un western surnaturel avec des zombis, « Zombstone », assez proche finalement de l’esprit de The Few & Cursed), puis quelques jeux de société. C’est comme ça qu’a germé cette idée de maison d’édition. Au début cela n’avait absolument rien de rationnel. Il m’a fallu un peu de temps pour le transformer en projet professionnel.

Mais alors… pourquoi ce nom de « Boom Boom Games » ? Tu prévoyais déjà de casser la baraque ?

Non pas vraiment… Mais ce nom fait référence à un truc plus personnel, donc Joker !

Bon d’accord, on n’insiste pas davantage. Mais alors, est-ce que Boom Boom Games s’est fixée une ligne éditoriale ou est-ce que tu fonctionnes plutôt au « coup de cœur » ?

Plutôt au coup de cœur, parce qu’un jeu me plaît et que j’y trouve un intérêt ludique. Cela peut donner l’impression que ça part dans tous les sens, mais c’est parce que je me laisse porter par mes envies, je rebondis sur des opportunités.

A la création de Boom Boom Games, je voulais plutôt me diriger vers le jeu un peu plus « gamer », au minimum familial+ comme on dit, et puis finalement ce sont des jeux très familiaux qui sont sortis en premier (What’s Up, Scare It et ensuite Mauvais Esprits). A ce moment j’avais en ligne de mire Dice City, mais ça a pris beaucoup plus de temps que prévu, donc je suis arrivé sur le marché avec du familial. Pas le meilleur choix pour moi, le succès n’a pas été au rendez-vous… C’est Set A Watch qui a été mon premier jeu qui a bien fonctionné.

Alors justement, dans le catalogue Boom Boom Games, on retrouve beaucoup de localisations francophones. Est-ce un choix ? Boom Boom Games ne souhaite pas faire davantage de créations à proprement parler ?

Je me considère toujours comme un éditeur « en chantier », car j’ai encore beaucoup de chemin à faire. C’est pour cela que j’ai choisi de faire de la localisation à la constitution de Boom Boom Games, comme une sorte d’apprentissage du métier, avant de devenir un « vrai » éditeur ! La localisation c’est la partie « facile » du boulot : le projet est existant et a peut-être déjà eu une vie à l’étranger. Il est peut-être attendu par les joueurs et l’investissement est bien moindre qu’une création. On peut évidemment se planter, ça arrive souvent, mais les risques sont bien moins importants.

La création c’est un autre processus, on s’engage auprès d’un auteur, on doit être en capacité d’accompagner le développement pour en faire le meilleur jeu possible… selon nos critères. En termes d’engagement, d’investissement et de responsabilité ce n’est pas la même affaire ! Même si je continue de travailler sur des projets personnels, c’est la collaboration avec Bad Taste Games qui m’a poussé vers notre première création : B-Movie, de Baptiste Laurent et illustré par Stéphane Escapa. Création plus jeu familial, il fallait vraiment que ce soit une co-édition avec Bad Taste Games pour que nous nous engagions ! Nous allons sans doute en faire de plus en plus, car c’est quand même le plus intéressant dans ce métier, mais en continuant les localisations.

Avant de parler du futur, évoquons un peu le passé car tu as déjà localisé de bien jolis titres tels que Multiuniversum, ou ceux dont tu nous as déjà parlé à savoir Dice City et l’excellent Set A Watch. Mais il y en a encore d’autres. Quel regard portes-tu sur le travail déjà accompli ?

Chaque titre m’a permis d’apprendre, d’échecs en réussites. J’ai fait pas mal d’erreurs, parfois même des grosses bourdes, mais je suis encore là et j’ai l’impression que depuis Set A Watch nous sommes plutôt sur une dynamique positive-tranquille… mais positive !

Parmi tous ces jeux déjà édités, quel est ton petit coup de cœur ? Et pourquoi ?

C’est difficile à dire ! Le premier a été Dice City car c’est un jeu auquel j’ai beaucoup joué avant de le localiser. J’ai contacté AEG sans vraiment y croire. Ca a été long. J’ai dû passer par l’auteur, puis l’éditeur plusieurs fois avant d’avoir une réponse. Une petite déception également qu’il n’ait pas mieux marché et que je sois encore dans l’incertitude pour faire les extensions…

Sinon ce serait évidemment Set A Watch, un jeu que j’aime beaucoup, que j’ai découvert grâce à la communauté de joueurs sur le forum de Cwowd. J’ai contacté l’éditeur là aussi sans forcément en attendre beaucoup… et finalement nous allons bientôt sortir « Objection ! », le troisième jeu en partenariat avec Rock Manor Games, donc ça a été une étape importante pour nous.

L’année 2020 a été une année très spéciale pour tout le monde avec cette pandémie liée à la Covid-19. Et une année difficile pour le secteur ludique. Comment est-ce qu’un petit éditeur comme Boom Boom Games a traversé ce « ras de marée » ?

Nous avions peu de projets prévus pour sortir en 2020, donc ça n’a pas été une année catastrophique de ce côté. C’est vrai que Few & Cursed, sorti au moment du deuxième confinement est passé sous les radars, mais la réédition de Set A Watch a été plutôt bien accueillie. Nous avions accumulé pas mal de retard sur la sortie de B-Movie et finalement le choix d’attendre a été plutôt bénéfique. 2020 a été surtout pour nous une année de travail sur de futurs projets, notamment Thunderstone Quest qui nous a pris pas mal de temps et sur le financement participatif de plusieurs jeux (Lawyer Up devenu Objection ! en VF ; Freshwater Fly et Coldwater Crown ; le standalone de Set A Watch)…

Est-ce que 2020 a modifié ou a fait évolué des choses dans l’organisation de ta maison d’édition ?

Oui, pas mal d’évolutions ! J’avais arrêté de travailler pour le lancement de Boom Boom Games en 2017, mais j’avais dû me remettre au boulot pour faire bouillir la marmite. Même à temps partiel, j’avais de plus en plus de mal à articuler les deux au vu de l’accroissement des projets. J’en avais un peu marre de ne pas avoir de week-ends ou de vacances. Donc j’ai décidé de me consacrer de nouveau à 100 % à Boom Boom Games à partir de mi-2020. Sans doute pas la meilleure année pour ça, mais cela m’a permis de souffler un peu. Je n’ai toujours pas de week-end et de vacances mais le rythme s’est un peu calmé et cela me permet de répondre à une vingtaine de questions d’entretien ! (rire sarcastique…).

On ne voit pas du tout de quoi tu parles… D’ailleurs, sans transition, intéressons-nous maintenant à 2021, puisque tu as une road map très chargée. On sait désormais que pas mal de jeux seront co-édités avec Bad Taste Games (BTG). Avant de parler plus en détails des différents jeux, explique-nous plus en détails cette collaboration…

En fait ça s’est fait assez naturellement. J’ai côtoyé Fred de BTG lors de festivals. Nous nous sommes retrouvés assez régulièrement sur des stands l’un à côté de l’autre, notamment sur les « petits » festivals de Normandie (nous sommes tous les deux Normands). Cela permet de discuter lors de pauses et de repas. Il faisait plutôt des créations de son côté et était intéressé par la localisation. Il m’a proposé de travailler avec lui sur une localisation, j’ai dit banco !

La difficulté quand on est un « petit éditeur » c’est de réussir à enchaîner les projets qui nous tiennent à cœur en naviguant à travers les incertitudes financières. Un projet qui ne fonctionne pas c’est compliqué, deux c’est la cata. Co-éditer c’est partager les risques financiers, même si on partage aussi les bénéfices et là c’est moins drôle ! (encore un rire sarcastique…).

Donc ajouté à l’envie mutuelle de bosser un peu plus en équipe, de pouvoir partager nos expériences, de s’attaquer à plus de projets, ou de plus gros, ça a abouti à notre collaboration actuelle. Je pense qu’on s’y retrouve assez bien tous les deux.

Avec BTG, votre actualité du moment c’est donc la sortie de B-Movie. Tu nous l’as dit, c’est un jeu de Baptiste Laurent, illustré par Stéphane Escapa et prévu pour 3 à 5 joueurs-acteurs. Les joueurs ont des cartes en main mais ne voient que le dos des cartes… Peux-tu nous en dire plus ?

Oui, le pitch c’est que les joueurs doivent constituer le meilleur casting pour leur prochain film d’horreur, et pour cela ils demandent naïvement à leurs collègues du métier de les aider à choisir leurs prochains acteurs. Malheureusement, c’est loin d’être un jeu coopératif ! Il faudra bluffer pour réussir à récupérer les meilleurs.

Il y a 5 types d’Acteurs : le Vampire, la Zombie, la Sorcière, le Croque-mitaine et le Clown tueur. Chaque valeur de carte va de -4 (ouh toupourri !) à +5 (yes, à nous les Oscars !). A la fin de la partie le joueur ayant le plus de points sera vainqueur (même si des variantes permettent de modifier ce point). A son tour, le joueur présente une de ses deux cartes Acteur aux autres joueurs. Il ne voit que le dos de sa carte. Sur le dos de cette carte, il peut voir les CV de deux Acteurs (par ex le Clown et la Sorcière). Le verso de la carte présente un de ces deux acteurs (par ex le Clown), mais le joueur ne sait pas lequel. Le joueur ne sait pas non plus si cet Acteur a de la valeur ou non (le chiffre de -4 à +5). Il demande donc aux autres joueurs s’ils engageraient cet Acteur. Ces derniers peuvent répondre par Oui ou Non. Une fois le tour de jeu terminé, le joueur doit essayer de deviner si l’Acteur est bon ou mauvais et quoi faire de sa carte. Si tous les joueurs ont répondu Oui, il peut donner la carte à qui il veut, si certains ont répondu Oui et d’autres Non, il ne peut donner la carte qu’à ceux ayant répondu Oui ; si tous ont répondu Non, là encore il peut donner la carte à qui il veut. Dans tous les cas il pourra garder la carte pour lui s’il le souhaite. Une carte gardée ou donnée vient se positionner au-dessus de la pile des Acteurs du même type (si le joueur en possède) ou former une nouvelle pile. A la fin de la partie, seul les cartes du dessus des piles seront comptabilisées (ainsi, s’il y avait un Clown de valeur 4 et que vous posez un -2 par-dessus, seul le -2 sera compté !).

Bref c’est aux joueurs adverses de bluffer pour nous faire croire que le Vampire de valeur 5 qu’on leur présente est une bouse, ou que la Sorcière a -3 vaut la peine d’être gardée.

Courant avril, une fois que les contributeurs du jeu auront été livrés, « Objection ! » sortira en boutique. Il s’agit d’un jeu que nous attendons de pied ferme chez Jeudéclick avec un thème plutôt atypique et peu exploité; lors d’un procès, un duel ludique oppose le procureur et l’avocat de la défense. Nous en avions déjà parlé dans ce billet d’actualité. Pourquoi avoir choisi de localiser ce jeu ?

Je suis tous les projets de Rock Manor Games depuis Set A Watch. J’avais vu des prototypes de ce jeu, et franchement je ne savais pas trop quoi en penser. C’est quand j’ai pu y jouer l’année dernière que j’ai vu le potentiel du jeu !

Nous avons souhaité le faire car en effet, c’est plutôt un thème original, avec une mécanique qui retranscrit bien le prétoire américain tel qu’on peut se le représenter ; ce que l’on voit dans des séries américaines ou dans les films. La mécanique principale est relativement simple, à savoir choisir un Témoin, jouer nos cartes pour composer notre interrogatoire, en les « chaînant » (c’est-à-dire en faisant correspondre des icônes similaires d’une carte sur l’autre, en commençant par des icônes présentes sur la carte Témoin à la barre) et en construisant notre « argumentaire ». La plupart des cartes ont de plus un effet selon si elles sont jouées en cours d’interrogatoire ou en fin d’interrogatoire, si l’on « gagne » le Témoin ou non. Le but étant d’accumuler des points d’Influence grâce à nos interrogatoires. Ces points étant ensuite dépensés sur le Jury pour le faire basculer de notre côté et ainsi obtenir le verdict souhaité ! C’est assez jouissif de contrer une carte adverse en jouant un pion Objection et en criant « Objection votre Honneur, il influence le Témoin » !

En outre, deux extensions très thématiques viennent renouveler le plaisir : Le procès de la Sorcière, retranscription des fameuses sorcières de Salem, et Le Parrain.

Comment s’est déroulée l’après campagne de financement de ce jeu ?

On a eu quelques soucis de fichiers de prod cet été, Rock Manor ne nous avait pas envoyé les dernières versions et il a fallu refaire pas mal de choses et modifier les fichiers pour refaire les decks de cartes. Finalement ça a pris pas mal de temps et cela a empiété sur la suite de notre calendrier.

En 2021, Boom Boom Games ajoutera encore deux opus très attendus des « gamers » avec Freshwater Fly et Coldwater Crown. Des opus sur le thème de la pêche ! Enfin en français ! On y serait pas un peu pour quelque chose ? Tu veux bien nous parler de ces jeux ?

J’ai redécouvert Freshwater à l’occasion du KS Lions of Lydia de Bellwether Games. J’en avais entendu parler à sa sortie, j’avais trouvé le thème culotté. Vu qu’il n’était pas encore localisé, j’ai contacté l’éditeur. J’ai découvert Coldwater après (grâce à un échange mail avec un gars appelé Léo de Jeudéclick… un gars plutôt sympa finalement !) et on s’est posé la question avec Fred de lancer le deux ensemble. Coldwater est excellent dans son genre, un peu plus profond que Freshwater. Mais ce dernier bénéficie d’une édition plus qualitative (et le « moulinet » est une idée excellente) ! Finalement on a fait les deux ensemble, mais les échanges avec Bellwether ont pris tellement de temps qu’on a dû lancer la campagne de financement en plein été (on ne pouvait pas repousser trop longtemps car Thunderstone devait arriver juste après). Le résultat a été assez mitigé, et même très décevant pour Coldwater. On espère que leur carrière en boutique sera meilleure car ces jeux le méritent.

Et pour les contributeurs-joueurs, il y a un peu de retard…

Oui, là encore, Bellwether a mis beaucoup de temps à nous envoyer les fichiers, et nous étions en plein boulot sur Thunderstone Quest. Et comme Lawyer Up nous avait occupé pas mal de temps (alors que nous pensions que tout était réglé de ce côté), on a pris petit à petit du retard. Quand on a pu programmer la prod avec le fabricant, nous nous sommes aperçus que leurs calendriers étaient bien chargés et qu’il nous fallait attendre avant de lancer la pré-production.

Je pense que l’on a été un peu trop ambitieux niveau timing et nous ne nous sommes pas laissés assez de marge pour gérer tout cela. Ils arriveront en juin 2021, soit 4 mois après ce que nous avions prévu au départ.

D’accord. Mais avant l’été, il y aura encore « Fallen Angels » ! Un jeu d’enquêtes et de déductions, qui plongera les joueurs dans le Sydney des années 20…

Oui, en parlant de coup de cœur… Celui-ci est assez difficile à présenter sans pouvoir montrer le gameplay, mais là encore c’est une mécanique assez originale. C’est un jeu de cartes de déduction coopératif qui propose aux joueurs d’essayer d’inculper des criminels. Comme B-Movie, les cartes sont recto-verso mais là les autres joueurs sont là pour vous aider, mais sans parler.

Chaque carte Criminel comporte deux icônes de preuve (parmi 6 possibles) sur une face, mais une seule de ces deux icônes sur l’autre face. Chaque joueur présente ses cartes en éventail afin de pouvoir voir un ensemble d’icônes, mais les autres joueurs voient l’autre ensemble. Par exemple, si le joueur voit une empreinte digitale et un rasoir, au verso les autres joueurs verront une ou l’autre de ces icônes. Par contre s’il ne voit qu’une icône (rasoir par ex), les autres joueurs en verront deux.

À son tour, le joueur sélectionne une carte et les autres joueurs arrangent leurs mains pour indiquer lesquelles de leurs propres cartes comportent les icônes qu’ils peuvent voir au dos de cette carte, et lesquelles ne comportent pas ces icônes. Le joueur doit ensuite déduire quelle(s) icône(s) se trouve(nt) au verso de sa carte, en tenant compte du fait que ce qu’il voit dans les mains des autres joueurs n’est pas exactement ce que ces derniers peuvent voir eux-mêmes (oui, c’est plus facile de se représenter ce jeu de vive voix !). Il doit donc tenir compte des informations transmises par les autres joueurs, en essayant de démêler les infos contradictoires.

Si l’enquêteur fait une bonne déduction, le criminel se rapproche de l’inculpation, mais s’il se trompe, le suspect est acquitté. Pour gagner la partie, les joueurs doivent condamner ensemble dix suspects sans en acquitter un trop grand nombre.

Intéressant… on regardera cela de plus près ! Et pour la deuxième partie de l’année, entre l’été et la fin 2021, on croit savoir que ton planning reste aussi très chargé, peux-tu nous en dire plus ?

Oui, pas mal de choses arriveront. En solo il y aura Maquis, dont le KS est en cours (ndlr : à l’heure où nous publions ce sujet), et la série des Hunted (KS aussi février ou mars pour la troisième boîte) ; Solar Storm, un coop dans lequel les joueurs essaient de sauver leur vaisseau spatial attiré par le soleil ; Untamed Feral Factions, un jeu de cartes d’affrontements de factions animales anthropomorphiques…

Est-ce qu’il est déjà trop tôt pour évoquer 2022 ? Des choses se profilent ?

Shaolia devrait sortir début 2022, Deck Box Dungeons sans doute également. Pour le reste on attend de voir…

On l’a brièvement évoqué précédemment mais Boom Boom Games utilise régulièrement le financement participatif. Pourquoi ce choix ?

Le financement participatif a deux gros avantages. Il permet déjà de récolter une partie des fonds nécessaires au financement du jeu sans trop creuser la trésorerie ; c’est toujours le point délicat ! mais il permet aussi de faire une publicité autour du jeu au moment de la campagne et au moment de la réception du jeu. Quand on n’a pas beaucoup de moyens en terme de communication, c’est un avantage précieux. Surtout si la campagne s’est bien passée et que le jeu est bien accueilli. Si les joueurs en parlent sur les réseaux sociaux, font des retours positifs, la sortie boutique sera facilitée ensuite.

Alors justement, plusieurs campagnes participatives sont prévues pour des jeux tels que Maquis, Hunted, Shaolia mais aussi des titres plus connus comme Maximum Apocalypse ou cette grosse référence que tu as déjà évoquée et qu’est Thunderstone Quest ! Dis-nous en plus sur tous ces projets…

Certaines de ces campagnes sont des participations aux KS des éditeurs originaux (Maquis, Hunted, Thunderstone Quest) et d’autres sont des campagnes que nous lancerons par nous-mêmes (avec Bad Taste Games). L’avantage de se joindre aux campagnes VO est que le gros du boulot est fait par l’éditeur originel et que l’offre est regroupée sur la même campagne (pas de risque de joueurs qui pledgent la VO et découvrent ensuite que la VF existe). L’inconvénient c’est que l’on a aucune marge de manœuvre et on doit suivre les choix faits, même quand ils ne nous semblent pas adaptés.

Pour les jeux en eux-mêmes, Maquis est un jeu solo de placement et de prise de risque, dans lequel on joue des résistants devant remplir des missions durant l’occupation allemande. C’est un jeu solo renommé outre-Atlantique, qui a connu une première vie en Print and Play avant de bénéficier d’une édition très qualitative de Side Room Games. Une extension sera intégrée à cette deuxième édition du jeu.

La gamme Hunted va connaître une 3ème itération. Les deux premières étant très fortement inspirées de Die Hard (pour les plus jeunes qui ne connaîtraient pas John McLane : on doit trouver les clefs pour explorer les différentes pièces de la « Kobayashi Tower » et réussir à localiser l’affreux terroriste et sauver sa femme) et Aliens ; là je ne vous fait pas l’affront de vous raconter de quoi ça cause… C’est une gamme de jeu solo d’exploration de deck avec une mécanique de combat et tests aux dés sur la première boîte, de dextérité avec lancements de pions sur cible pour la deuxième boîte. La troisième boîte aura quant à elle une influence très Stranger Things, avec des dés customs.

Pour Thunderstone Quest, c’est un gros gros jeu avec plein plein de cartes ! La troisième version du vénérable Thunderstone et Thunderstone Advance. C’est un deckbuilding plutôt classique dans ses mécanismes mais dont la rejouabilité est assurée par des systèmes de Quêtes. Chaque scénario de Quête est introduit par une histoire, et dispose d’une mise en place spécifique, avec un Donjon composé de tuiles précises où les joueurs vont devoir affronter des monstres et trouver les Clés du Gardien (le big boss). Mais aussi un village où acheter des cartes qui vont varier d’une partie sur l’autre (les Héros, Armes, Sorts qui vont améliorer votre deck sont différents à chaque Quête). Une variante coop avec des éléments de Tower Defense sont introduits dans l’extension Barricades. De nombreuses extensions de Quêtes sont venus élargir l’offre déjà conséquente, avec à chaque fois des éléments de gameplay nouveaux qui amènent des stratégies différentes, la dernière campagne KS concernant plus spécifiquement les Quêtes 10 et 11 du jeu, mais offrant pour la première fois la possibilité de prendre le jeu en VF.

Maximum Apocalypse va avoir un nouveau financement participatif pour un standalone (c’est-à-dire une nouvelle version de boîte de base, avec des nouvelles cartes, scénarios…) au début du 2ème trimestre 2021. C’est un coop qui propose aux joueurs de survivre à l’apocalypse, qu’elle soit Zombie, Mutante, Extra-terrestre ou même « Cthulhuesque ». Les joueurs devront remplir des objectifs de missions, trouver des équipements, de l’essence et même de la nourriture pour ne pas mourir de faim (à la fin de chaque tour, le dé qui représente notre faim est augmenté de 1, lorsqu’il atteint 6, on retourne la carte de notre personnage, il devient affamé et perd des vies à chaque fin de tour, tant qu’il ne s’est pas alimenté… jusqu’à sa mort possible !).

Et pour achever cet impressionnant planning 2021, évoquons encore le financement participatif pour la localisation de l’extension « Mercenaires » pour le jeu Set a Watch. Qu’est-ce que cette extension apporte de nouveau ?

C’est un standalone là encore, donc une boîte de jeu avec tout le nécessaire, totalement compatible avec la première boîte d’ailleurs, mais pas une extension (par contre il y avait une petite extension : « Outriders », compatible avec les deux boîtes, en plus lors du financement).

Cette boîte vient renouveler toutes les cartes créatures du jeu, mais aussi les personnages et les lieux. Les joueurs assidus de Set A Watch pouvaient éprouver une répétition dans les créatures au bout de nombreuses parties, cette campagne vient répondre à ce ressenti. Swords of the coin, Mercenaires en version française ajoute également la possibilité d’acheter de l’équipement (une arme, du bois pour le feu, un porte-bonheur…). L’objectif est d’amener de la variété, de renouveler les stratégies avec des persos très typés et des monstres bien retords, enrichir le gameplay sans révolutionner le jeu de base.

A noter que l’extension Outriders amène la règle de Cavalier, qui permet à deux cartes, un Cavalier et un Monstre, de fusionner en une seule plus puissante.

On espère ne pas trahir des secrets mais on sait qu’il y a quelques temps, tu examinais le fait de localiser des jeux tels que Black Orchestra ou deux des titres phare de Victory Point Games, à savoir Dawn of the Zeds et Nemo’s War. Qu’en est-il ?

Les discussions étaient bien parties avant le premier confinement, début 2020, autour de Black Orchestra, comme première étape de partenariat. Les événements de 2020 ont mis une parenthèse sur nos échanges.

La porte est toujours ouverte, mais notre calendrier est assez chargé. En outre le coût très important de ces jeux (avec une licence beaucoup plus chère qu’habituellement) en fait des jeux pas très rentables avec un risque financier important, même si on sait que ces jeux sont attendus en francophonie. Nous avons toujours envie de faire au moins Black Orchestra, même si on sait qu’on gagnera des clopinettes dessus, mais pour les autres ce n’est pas sûr du tout. On s’attaquera à cette question en deuxième partie de 2021.

Bon… soyons honnêtes, tu fonctionnes avec des journées de plus de 24 heures ! Mais où trouves-tu le temps et l’énergie pour gérer tout cela ?

Nous sommes quand même un peu aidés. Nos moitiés ou des membres de la communauté des joueurs qui aiment les jeux dont on fait la localisation par exemple, pour la relecture ou la traduction notamment. On fait parfois aussi un peu de sous-traitance quand la charge déborde (ça a été le cas pour Thunderstone Quest par exemple).

Maintenant que nous sommes deux à être actifs à 100 % ça permet d’avancer plus et mieux, on fait encore des bêtises, mais c’est quand même plus confortable. Et puis moi j’adore ça, donc même si on a des baisses de régime de temps en temps, globalement on bosse quand même beaucoup.

Dès que l’on sera un peu moins serré financièrement, on pourra aussi se permettre de faire moins de projets, plus de création…

Dans tes futures sorties et de manière générale, on note que tu orientes tes choix vers des jeux plutôt singuliers aux thématiques originales. Comment déniches-tu ces jolis jeux ? Tu as un secret ?

Ben en fait, je fais les jeux dont personne ne veut ! (rire) Plus sérieusement, je surfe beaucoup sur les réseaux, je prends beaucoup de contacts. Et il y a aussi de nombreux joueurs qui nous sollicitent pour localiser des titres qui leur plaisent. Solar Storm ou Deck Box Dungeons viennent par exemple de propositions. Mais il faut bien se dire que ce qui arrive dans nos catalogues ce n’est que la partie visible de l’iceberg, dessous il y a beaucoup de projets qui n’aboutissent pas, qui vont chez un autre éditeur…

Il faudra penser à te calmer un peu !

J’ai envie de faire plein de choses différentes, Fred est pareil, ce qui fait que généralement quand un de nous a repéré un truc, l’autre lui dit de foncer ! Je suis le premier à dire qu’il faudrait qu’on se calme mais à revenir la semaine suivante avec un ou deux nouveaux projets de localisation… Quant à nos idées de création, elles sont légion, j’ai toujours trois ou quatre jeux en tête, mais vu que la charge de travail que je me mets sur le dos est assez importante, je ne prends pas assez le temps d’explorer cette voie… Je pense que la collaboration avec Fred va nous pousser aussi dans ce sens.

Avant de conclure, on te laisse le mot de la fin ou un éventuel dernier message à passer à nos lecteurs…

Juste dire que je remercie chaleureusement tous ceux qui nous suivent, achètent nos jeux, participent à nos campagnes de crowfunding. Nous essayons de faire les choses du mieux possible mais sans eux nous n’irions pas bien loin. Et aussi que 2021 devrait être une bonne année ludique !

A présent, vous savez tout ou presque, sur les projets 2021 de Boom Boom Games. Bien entendu, nous reviendrons sur quelques titres, le temps d’un édito, afin que vous puissiez découvrir plus en détails le contenu de ces jolies boîtes de jeu. Et si vous avez l’occasion d’essayer les prochaines sorties de Boom Boom Games… ne vous privez pas ! Mais gare à l’explosion ludique !

Rédacteur de l’article : Léo

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