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13 Jours, gare à ne pas presser le bouton rouge !

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 294 vues 12 minutes de lecture

Mes chers compatriotes. Je me présente à nouveau devant vous, ici dans le Bureau Ovale, afin de vous rendre compte des derniers événements qui mettent grandement notre nation en danger. Il y a six jours, j’ai convoqué notre Conseil de sécurité dans le but de proposer un blocus maritime complet à l’encontre de l’île de Cuba. Cette demande faisait bien entendu suite à l’installation des rampes de lancement de missiles soviétiques à Cuba. On m’apprend aujourd’hui que quatre sous-marins russes croisent dans les eaux internationales en direction de la mer des Caraïbes. J’ai personnellement demandé à nos forces armées d’envoyer un avion U-2 sur zone, lequel confirme la poursuite des opérations militaires du Président Khrouchtchev. Cette situation est intolérable et je somme l’URSS de mettre immédiatement fin à cette escalade que nous ne tolérons plus. Le peuple américain n’hésitera pas à agir en guise de représailles car j’ai fait le serment ultime de le protéger. J’exige donc que soient immédiatement retirés de Cuba, tous les missiles nucléaires installés par les forces soviétiques. En outre, je signerai dès demain un décret visant au blocus complet de l’île de Cuba. Quiconque franchira la ligne de blocus sera immédiatement abattu par nos forces marines. Mes chers compatriotes, la situation est grave mais je la gère avec la plus grande bienveillance et avec la fermeté d’une nation forte et décidée à vous accorder une protection totale à l’encontre de ces menaces. Que Dieu vous bénisse et bénisse les États-Unis d’Amérique.

Maintenant que le Président Kennedy vient de terminer son allocution télévisée, intéressons-nous de près à cette boîte estampillée « 13 jours » et qui fait son apparition dans le catalogue des éditions Matagot. 13 jours est un jeu de plateau qui a initialement vu le jour sur Kickstarter après une très discrète campagne de financement qui a rassemblé, en 2015, 600 contributeurs (599 mais on n’est pas à un près). N’empêche que les passionnés étaient au rendez-vous, et ils avaient vu juste car l’opus est véritablement très réussi. Aujourd’hui (septembre 2017) voilà donc la localisation francophone qui débarque sur les étals et nous avons eu le plaisir d’en recevoir une boîte qui nous a vraiment passionné.

Deux joueurs s’affrontent dans des parties d’environ 45 minutes, accessibles dès quatorze ans. Et vous vous en doutez, d’un côté les Américains et le gouvernement du Président Kennedy. Et de l’autre, le camarade Khrouchtchev et les forces armées soviétiques. Basé sur un deck total de 53 cartes, le jeu s’articule autour d’un petit plateau sur lequel vous tenterez de marquer votre influence en évitant à tout prix de déclencher le feu nucléaire. 13 jours nous embarque ainsi au cœur de la crise des missiles cubains avec des actions de jeu tendues, stratégiques et passionnantes. A tout moment la situation peut irrémédiablement dégénérer et nous devrons faire des choix, comme l’on fait les deux nations ennemies en octobre 1962.

On vous résume la règle puis on vous expliquera les points positifs qui nous ont donné envie de vous parler de 13 Jours.

De l’Aile Ouest au Kremlin

Dans cet opus destiné à deux joueurs, l’un incarne les Américains et l’autre, les Russes. Le but du jeu est de gagner du prestige en dominant les neuf terrains d’opération présents sur le plateau de jeu, ainsi que les sphères politiques, médiatiques et militaires.

Une partie se joue uniquement sur trois tours de jeu. Mais chaque tour est décomposé en huit étapes. La première consiste à augmenter d’un cran tous les marqueurs « Defcon » des deux joueurs. Si durant une étape du jeu, un joueur atteint le niveau « Defcon 1 », ou trois jetons en « Defcon 2 », la guerre nucléaire éclate et il perd la partie. La deuxième étape oblige les joueurs à piocher trois cartes d’objectif chacun. En fonction de ce qui a été pioché, chaque joueur placera ses trois drapeaux sur différents emplacements du plateau. Une carte par joueur doit être finalement sélectionnée et cette dernière sera révélée à la fin du tour en cours. Vous l’aurez compris, le but étant d’essayer d’accomplir cet objectif.

La troisième étape du tour de jeu est la plus importante puisqu’elle consiste à jouer ses cartes. Les joueurs débutent donc par piocher cinq cartes de stratégie. Sur ces cinq cartes, quatre seront jouées. Il existe trois types de cartes. Les cartes des USA, les cartes des Russes et les cartes neutres des Nations unies. Une carte va permettre d’effectuer deux actions à choix. Soit donner un ordre avec les cubes mentionnés sur la partie haute. Soit effectuer une action décrite sur la partie basse. Si un joueur décide d’utiliser une carte de la faction adverse, il ne peut qu’utiliser la partie haute de la carte pour donner un ordre. En revanche, l’autre joueur peut préalablement décider de déclencher l’action basse en l’effectuant immédiatement. A contrario, donner un ordre consiste à placer des cubes d’influence sur les différents théâtres d’opération. Placer un cube n’aura aucune incidence mais dès le deuxième, il faudra augmenter le niveau « Defcon » de l’une des pistes du joueur. Les deux camps vont donc jouer leurs cartes à tour de rôle jusqu’à ce qu’il ne leur reste plus qu’une carte en main.

La dernière carte en main n’est pas jouée et doit être placée dans la zone des répercussions. Cela représente la quatrième étape du tour de jeu. Toutes les cartes placées dans la zone des répercussions seront révélées en fin de partie.

Vient alors l’attribution du bonus médiatique. Chaque joueur étant majoritaire sur les théâtres d’opération « Télévision », « Nations Unies » et « Alliances », pourra bénéficier du bonus correspondant. A savoir augmenter ou diminuer un de ses marqueurs « Defcon », s’emparer de la lettre personnelle, et finalement, s’emparer d’une carte de stratégie pour la placer éventuellement dans la zone de répercussion.

Puisqu’on évoque la « Lettre personnelle » ; il s’agit d’une carte un peu particulière qui change de joueur à chaque utilisation. Cette lettre, permet simplement d’augmenter de un, le nombre de cubes à placer ou à retirer sur l’un des théâtres d’opération.

Maintenant que les bonus médiatiques ont été attribués, les joueurs dévoilent les objectifs secrets et ils les résolvent. Les joueurs les ayant atteints, peuvent s’emparer de points de prestige. Un peu comme au « tir à la corde », le curseur de prestige est déplacé vers l’un des deux camps.

Les deux dernières étapes du tour de jeu consistent à vérifier si la guerre est déclenchée entre les Américains et les Russes. C’est uniquement à ce moment que les deux camps examinent si un joueur est présent en « Defcon 1 » ou si tous ses marqueurs se trouvent en « Defcon 2 ». Si une ou l’autre de ces conditions est remplies, le malheureux perd instantanément la partie. Si tel n’est pas le cas, le marqueur de tour de jeu est avancé et la partie continue.

Après l’achèvement du troisième tour, la partie est terminée. La dernière étape consiste à révéler les cartes présentes dans la zone des répercussions. En fonction des cartes de sa couleur, le joueur qui totalise le plus de cubes d’influence s’empare de deux points de prestige supplémentaires. Celui qui présente le plus grand nombre de points de prestige est déclaré vainqueur.

Passez en alerte « Defcon 1 » !

La crise des missiles de Cuba en octobre 1962 n’est pas forcément un thème qui parlera à tous les joueurs. C’est certain ! Cependant, laissez-nous vous en parler et vous changerez peut-être d’avis.

Chez Jeudéclick, la thématique nous a tout de suite fortement intrigués. Un contexte historique, un jeu très stratégique, peu de matériel ; cela semblait taillé pour nous. Et effectivement, nous n’avons pas été déçus. Pourtant, l’un de notre équipe n’était pas du tout « emballée » par le thème, et finalement, 13 Jours aura fait l’unanimité !

On s’installe donc dans notre fauteuil, on s’allume un bon havane et on constate à l’ouverture de la boîte que l’opus ne présente pas énormément de matériel. Tout est cependant très bien produit avec un joli plateau de jeu résistant, des cartes avec un vernis en cinquième couche, ainsi que des tokens et des cubes en bois. La boîte contient naturellement aussi la règle du jeu mais également un petit livret de seize pages. Un document qui met en situation en expliquant le contexte et les différentes cartes du jeu en fonction des faits historiques. Pour autant que l’on soit un peu désireux de se documenter, cette lecture est franchement passionnante.

Le manuel d’instruction est quant à lui un feuillet de deux pages rédigé en grands caractères. Très lisible, bien détaillé et ponctué d’exemples. Finalement, on est rapidement prêt à débuter la partie et on se sent de taille à affronter l’ennemi ! Un tour de jeu comporte huit étapes. Lors d’une première partie, on pourrait rapidement se « mélanger les pinceaux » ou omettre certaines phases. Mais c’était sans compter la qualité de la production de 13 Jours ! Dans ce titre, tout est inscrit sur le plateau. Vraiment tout ! Les huit étapes sont indiquées et le positionnement de tous les marqueurs y est précisé ; sans oublier le compte-tour. On ne regarde donc pratiquement jamais le livret de règle, même lors du tour initial. Plutôt pas mal, non ?

Le cœur du jeu est sans conteste, le fait de jouer les cartes de stratégie. Et là, autant dire que les neurones sont mis à contribution. Lors de chaque tour de jeu, le dilemme du choix des actions s’impose. Donner un ordre ou appliquer une action ? Et chaque décision impliquera souvent un réajustement de la stratégie de l’adversaire. Le fait de devoir constamment s’adapter à l’autre, nous plonge encore plus dans le réalisme de cette crise du début des années soixante.

13 Jours utilise plusieurs mécanismes de jeu. La gestion de main étant évidemment centrale. Mais une gestion de main qui est cependant toute relative car les choix à disposition sont relativement limités. Dans tous les cas, les cinq cartes du tour de jeu seront obligatoirement jouées ou mises dans les répercussions. Il faut donc choisir judicieusement. Et le fait de pouvoir également jouer les cartes de l’adversaire apporte indéniablement un « piquant » vraiment sympathique. C’est souvent une torture de devoir mettre en jeu une carte ennemie et réajuster ses prochaines étapes. Mais cette gestion de main ne serait rien sans les mécanismes de majorité qui l’accompagnent. Et là, encore une fois, le jeu est vraiment bien pensé. Les cartes permettent de se positionner stratégiquement sur le plateau alors que les niveaux Defcon ne cessent de faire le yoyo. Tous ces paramètres doivent donc être contrôlés de façon simultanée, faute d’offrir la victoire à l’ennemi. Rajoutons encore les objectifs secrets qui offrent un ensemble vraiment riche et complet.

Le jeu est donc tendu du début à la fin. La crise américano-russe devait être au summum de la tension et on le ressent incontestablement dans une partie de 13 Jours. La réflexion s’invite à la table mais les deux joueurs communiquent néanmoins souvent entre eux. Le fait de pouvoir jouer les cartes de l’ennemi est propice à la discussion et à l’échange.

Sur seulement trois tours de jeu, 13 Jours offre une expérience de jeu prenante, stratégique et franchement captivante. Entre la gestion de main, les objectifs secrets et les majorités du plateau, le mélange des mécanismes est réussi. On met notre cerveau à contribution mais surtout, on s’amuse à revivre les grands moments de ces treize jours qui auront indéniablement marqué l’histoire. Une transposition sur plateau qui nous a régalés ! Accompagnés d’un bon cigare et d’un café serré, les missiles cubains auraient presque un parfum savoureux. A déguster sans modération grâce à cette version localisée à la sauce Matagot. Adiós Camarade !

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La fiche du jeu sur Boardgamegeek
Commande du jeu version français
Le site de l’éditeur Matagot

Rédacteur de l’article : Léo

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