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Far East War 1592, la rigueur du Japon devient légion

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 482 vues 11 minutes de lecture

1592 signe la fin de la Sengoku-jidai, littéralement « l’ère des provinces en guerres » sous l’impulsion, notamment, du shogun transitoire Toyotomi Hideyoshi qui parvient à unifier le Japon. 1592, c’est aussi la date de l’invasion de la Corée par ce même shogun (shogun ? : grand général pacificateur des barbares…). La Novlangue a sévi bien avant 1984… et clin d’œil ultime à Orwell, 1984 est aussi la date de naissance de Sangoku.

Avec ce date dropping, vous êtes normalement perdu entre Océania et Namek. Alors revenons au Japon en 1592 pour parler de tout sauf de pacification, car enfin unifié le pays est prêt pour un nouvel épisode de conquête. L’objectif du grand général pacificateur des barbares : la Chine. La Chine en passant par la Corée. Après avoir obligeamment demandé l’autorisation au Roi de Corée de traverser son royaume avec près de 160’000 soldats, il se voit notifier un refus. Face à cette rebuffade, le grand général pacificateur des barbares décide de ne pas attendre que la situation se décante. Non, il attaque la Corée, déclenchant ainsi la guerre d’Imjin. Séoul est prise en 3 semaines, prochaine étape : la Chine.

Mais comme vous ne le savez peut-être pas, le grand général pacificateur des barbares, n’atteindra jamais la Chine. Pourquoi ? Vous le saurez au prochain épisode ! Et le prochain épisode c’est vous qui le jouerez sur le plateau de jeu de Far East War 1592.

Quelques indices tout de même pour les amateurs d’histoire. L’empereur de Chine finira par apporter son soutien militaire à la Corée. L’incroyable flotte coréenne menée par un amiral légendaire (Yi Sun-sin) réussira à empêcher les ravitaillements japonnais vers la Corée (jetez un œil aux ingénieux bateaux-tortues représentés sur la boîte de jeu).

La guerre d’Imjin fut finalement une guerre de neutralisation. Et de paralysie il en est étonnamment question dans ce jeu de conquête, tout comme de l’alliance de la dynastie Ming et de la gestion tendue du ravitaillement.

La campagne Kickstarter, dont est issue ce warteau médiéval, fût elle aussi tendue, et Far East War 1592 a été financé in extremis par 354 valeureux contributeurs. Geste rare, les éditeurs taïwanais (Imjin Creative et Mizoriot), ont finalement débloqué tous les stretch goals lors de ce dernier jour de campagne épique.

Fait de bravoure supplémentaire, ces valeureux contributeurs ont fait confiance à une équipe de 2 auteurs (Yi Hsiang Wang et Shao-Lian Chang) et 3 illustrateurs (Kim Chen, Yi-Yang Chen et Rockat) inconnus du monde ludique des régions où le soleil se couche.

Posséder l’un des exemplaires du jeu est donc une chance, et comme vous le lirez plus bas, nous n’avons pas immédiatement pris la mesure de cette chance.

Neutralise-moi si tu peux

Far East War 1592 se joue à 2 ou à 4 (2 contre 2) et oppose dans les 2 cas l’armée japonaise à l’alliance Corée/Ming. La mise en place est fidèle au déroulement de l’épisode précédent. Rappelez-vous l’armée japonaise vient d’atteindre Séoul. En conséquence, sur le plateau de jeu, les légions japonaises occupent toutes les régions terrestres du Sud du Pays, tandis que les légions de l’alliance Corée/Ming sont établies au Nord. Chaque région ne peut accueillir que 2 légions, elles même formées de 4 troupes maximum.

À son tour, un joueur ne peut faire qu’une action parmi les 3 possibles (production/généraux, recrutement/regroupement et mouvement/attaque) déterminée par son choix d’avancer son marqueur d’une à deux cases (ou trois en sacrifiant des ressources) sur la roue de programmation. Chaque joueur pourra ainsi décider de produire/prélever les ressources des régions qu’il contrôle, et dans la même action, utiliser ces ressources pour déployer un ou plusieurs généraux sur le plateau. Ces ressources pourront être utilisées pour une autre action, celle de recruter de nouvelles troupes qui viendront garnir les légions déjà présentes sur le plateau. Enfin, ces ressources seront nécessaires pour la dernière action possible : le mouvement/l’attaque. L’issue d’un combat sera liée à la combinaison du nombre de troupes/légions engagées, des pouvoirs des généraux participants et du résultat des dés.

La fin du jeu est marquée par la 3ème apparition de la carte événement « actualisation » placée en fin d’un deck de 8 cartes événements formé en début de partie. À chaque fois qu’un joueur dépasse, avec son marqueur, la cartouche « événement » de la roue de programmation, il pioche l’une de ces 8 cartes et en applique les effets pour l’ensemble des factions. Pour vaincre, il vous faudra, à la troisième actualisation, contrôler plus de régions terrestres que votre adversaire. Une seule de plus suffira et il se peut même qu’au bout de 2 à 3 heures de jeu, vous contrôliez peu ou prou les mêmes régions qu’au démarrage. 

Quand nous vous parlions d’une guerre de neutralisation ! Mais si vous avez suivi l’histoire de ce conflit, vous comprendrez aisément les 3 conditions de victoires anticipées :
– l’alliance Corée/Ming gagne si elle contrôle les 2 régions maritimes reliant le continent au Japon (bloquant ainsi son ravitaillement) ;
– les Japonais gagnent dès qu’ils contrôlent 3 régions stratégiques au Nord-Ouest de la Corée, CAD aux portes de la Chine ;
– un joueur vainc immédiatement si il occupe 12 des 16 régions terrestres.

La voie de la sagesse au bout des dés

La même rigueur mise en œuvre pour que le jeu s’approche de la réalité historique a été appliquée à la production du jeu. L’élégance et la qualité dominent depuis les compartiments cartonnés de la boîte jusqu’aux dés en bois gravés or. Les troupes sont représentées par 101 jetons en bois brut, épais, rangés avec les 34 jetons général uniques dans des sacs de tissu noir à cordons dorés. Le plateau de jeu n’échappe pas au constat global : élégance, sobriété, qualité. Les généraux, figurés par des jetons sur le plateau sont aussi présents dans la main des joueurs sur 34 cartes originales brillamment illustrées par trois artistes différents (un pour chaque peuple : les Japonais, les Coréens et les Chinois)… une exigence de cohérence jusque dans le détail.

Le livret de règles est de même facture et ne ménage pas les exemples, puisque sur chaque double page, une des 2 pages est dédiée à la mise en scène illustrée et commentée des différentes actions de jeu. La faible densité des règles de ce wargame léger et leur mise en page aérée permettent de s’approprier le jeu facilement. Le texte est en anglais, mais une version française presque irréprochable est disponible sur le site Board Game Geek.

Une fois les règles absorbées, il vous faudra 5 minutes pour mettre en place les légions et les marqueurs de départ et quelques minutes de plus pour choisir votre main de 8 cartes généraux. Conseil d’amis avisés, ne négligez pas le choix des généraux, quitte à allonger un peu le temps de mise en place de vos premières parties. Une gestion adaptée de vos généraux, et nous l’avions sous-estimé à notre première partie, est essentielle pour viser la victoire finale.

Ça y est vous pouvez reprendre l’épisode là où vous l’aviez stoppé : la prise de Séoul. La suite ? Une guerre de neutralisation, oui, mais un risque d’analysis paralysis, certainement pas, tant le game play est dynamique et fluide. Far East War 1592 allie avec finesse la roue de Mac Gerdst pour la programmation, une légère mais astucieuse gestion de ressources (pour les recrutements, les déplacements, les attaques) et du lancer de dés combinés à une gestion de main (cartes généraux à pouvoir spéciaux) pour la résolution des combats. Les tours de production de ressources et de recrutement sont très rapides et apportent beaucoup de rythme au jeu.

Dans un jeu de stratégie, la forte présence de dés peut faire peur, et à la lecture des règles, nous avons eu peur, très peur même. Nous avons failli laisser passer notre chance. Au premier abord, nous avons cru avoir entre les mains un jeu de conquête décourageant l’attaque tant le coût en ressources est élevé pour attaquer (alors que la défense est « gratuite ») et tant les dés semblaient avoir une place importante dans la résolution des combats. Il nous a fallu une partie complète pour entrevoir la richesse et l’originalité de ce jeu et une deuxième pour commencer à en profiter pleinement. Même avec des lancés de dés favorables, conquérir une région est difficile, et dans la plupart des cas, il vous faudra au moins 2 ou 3 tours pour y arriver. L’adversaire pouvant recruter des troupes entre vos 2 tours d’attaque pour se refaire là où vous l’aviez affaibli. C’est une guerre d’usure et le gameplay joue parfaitement son rôle.

Pour débloquer une situation, il vous faudra produire des ressources au bon moment, effriter le stock de ressources et les capacités de production de votre adversaire, et jouer les pouvoirs spéciaux de vos généraux au bon moment. Ces pouvoirs peuvent être très puissants, mais pour être utilisés, vous devrez, la plupart du temps, mettre en danger vos généraux en les engageant dans un combat. En plus d’apporter de la profondeur au jeu, cette adaptation nécessaire aux choix de l’adversaire, assure aux joueurs, une interaction aiguë.

Revenons sur les dés. Lors d’un combat, l’attaquant vise une seule légion adverse et joue un nombre de dés défini par le nombre de troupes qu’il engage directement (stick rouge) et en soutien (stick jaune). Le défenseur lance les dés simultanément mais sans pouvoir compter de soutien. Les dés indiquent le nombre de pertes chez l’adversaire. Avec ces dés spéciaux, si le belligérant n’obtient pas les symboles de pertes, il pourra, sauf tirage malheureux, soit blesser un général, soit voler des ressources adverses… et vous avez saisi comme ce peut être capital pour la suite des opérations.

Ce sont ces mêmes généraux qui apporteront de la variété à vos différentes parties, puisque chaque joueur démarre avec une main de 8 cartes généraux sur les 34 disponibles. Une bonne rejouabilité est également assurée par les 18 cartes événements possibles sur les 7+1 que vous utiliserez lors de chaque partie. Enfin, les 4 façons particulières de gagner offrent la possibilité de mettre en œuvre des stratégies différentes d’une partie à l’autre.

Pas de mode solo pour ce jeu, mais une variante 4 joueurs qui promet d’apporter un surplus d’immersion, puisque, par équipes de 2, les joueurs se partageront l’armée Ming et l’armée coréenne d’un côté et les factions japonaises  Kato et Konishi de l’autre.

Nous ne regrettons pas d’avoir laissé une chance à Far East War 1592, un wargame léger, fluide et profond renouvelant manifestement le genre. Une belle surprise. Une surprise à prendre au sérieux, car tel un principe du Bushido (code de conduite des Samouraïs), ne perdez jamais de vue que pour gagner, il vous faudra vaincre votre frustration et vous armer de patience et de malice. La guerre d’Imjin fut une guerre d’usure animée par des généraux légendaires et des bateaux-tortues, ce jeu lui est admirablement fidèle… et Krilin meurt à la fin !

La règle du jeu en français
La fiche du jeu sur le site Board Game Geek
Le lien vers la campagne de financement sur Kickstarter

Rédacteur de l’article : Marc

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