Accueil > Simulation historique > Twilight Struggle, on a eu chaud avec la guerre froide !

Twilight Struggle, on a eu chaud avec la guerre froide !

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 698 vues 27 minutes de lecture

Vanderberg Californie, un matin d’avril 1981, dans le centre de commande P067B33. Un message codé surgit soudain sur les écrans bichrome… XE23GT69W1… C’est le code de lancement des missiles LGM-30G Minuteman III, missiles nommés comme les fameux miliciens américains de 1776, dont le surnom fut donné par leur capacité à être prêt en une minute seulement. Et ces fameux missiles de dix-huit mètres et de trente-cinq tonnes, fins, véloces, emportant trois têtes nucléaires séparées, peuvent atomiser n’importe quelle base militaire soviétique. Les trappes des silos s’ouvrent, le compte à rebours commence. Les missiles allument leur moteur à propergol solide dans un éclair bruyant de flammes et de fumée…

Pourtant deux semaines plutôt, en pleine guerre froide, Israël avait essuyé une nouvelle guerre de coalition arabe et l’avait défaite par l’assistance nouvelle de l’Egypte, de Sadate et de la Jordanie. La Chine s’était rangée du côté américain et avait permis d’étendre l’influence américaine en Inde et au Pakistan. L’URSS était empêtrée dans un bourbier en Afghanistan ou les Mi-24 prenaient à parti les moudjahidines armés par Washington. Dans la course à l’espace, les américains avaient distancé les russes en lançant leur fameuse navette spatiale. Cependant, de nombreux coup d’Etat eurent lieu en différents points de l’Afrique soumise à une lutte acharnée idéologique entre les communistes et les occidentaux. Par effet domino, les Etats corrompus tombaient les uns après les autres grâce à un réalignement habile des rouges lancés depuis l’Angola, bastion des forces soviétiques. Mais c’est un raté de la CIA, déclenchant un coup de force avorté en Argentine, qui provoqua l’escalade fatale. Les bombardiers du Strategic Air Command, les fameux corbeaux d’aciers B-52, plus vieux que leurs pilotes, décollèrent sur ordre présidentiel en alerte maximale. En tensions extrêmes, le monde passa du niveau dangereux de DEFCON 2 à son stade ultime DEFCON 1, celui de l’apocalypse nucléaire de la troisième guerre mondiale… Game Over !

Envie de changer le destin du monde et de vaincre l’autre superpuissance de manière plus subtile en gagnant la guerre froide ? D’accord… jouons à Twilight Struggle !

Truman chaud

« Aujourd’hui, la trompette retentit de nouveau, non pas comme un appel aux armes, bien que nous ayons besoin d’armes, non pas comme un appel au combat, bien que nous ayons des combats à mener, mais comme un appel à porter le fardeau d’une longue lutte crépusculaire (Twilight Struggle)»  John F. Kennedy

Twilight Struggle ou la lutte crépusculaire commence en 1945, après la défaite de l’Allemagne nazie et de l’empire du Japon. Seules deux superpuissances se font désormais face. Mais cette-fois-ci, le futur conflit sera d’une tout autre nature. Il ne sera pas gagné uniquement par des soldats et des tanks mais principalement par des espions, des hommes politiques, des scientifiques, des intellectuels etc… Un nouveau genre de lutte, d’influence, de dissuasion, de bluff et de rapport de force. Des guerres par procuration (proxy wars), des courses technologiques, des changements politiques, un équilibre de la terreur à ne pas rompre, et une propagande idéologique, seront les codes de lancement de la victoire à Twilight Struggle.

Twilight Struggle (TS) est donc un jeu de simulation historique, de complexité plutôt moyenne à faible de type Card-Driven de Jason Matthews et Ananda Gupta, publié chez l’éditeur américain GMT en 2005 dans sa toute première édition. Ce jeu, qui n’est pas du tout un wargame, est assez exceptionnel en terme de qualité ludique car il est resté longtemps numéro un au fameux classement de Boardgamegeek, considéré comme le meilleur jeu existant du moment. Il s’agit donc d’un jeu culte. De multiples versions sortirent ensuite au fur et à mesure des années, apportant des améliorations graphiques, de légers ajustements de règles et quelques cartes en plus pour la dernière version dite Deluxe. En fait cette édition Deluxe est sortie récemment et c’est aussi enfin dans la langue de Molière (ou de De Gaulle pour être dans le thème) que cette ultime version proposée de Twilight Struggle par GMT s’avère disponible. Pour info, il y a eu aussi une version monstre de Twilight Struggle en Kickstarter qui est sortie, pour les « méga fans » ou ultimes accrocs de Twilight Struggle avec pléthore de matériel et cartes en version maxi luxueuse. Et pour la petite anecdote, les auteurs dans une interview, annoncèrent que dans la phase de design et création du jeu, jusqu’à trois cents cartes différentes furent créées et testées. On en est aujourd’hui à cent dix cartes dans le jeu et on comprend aussi au travers de ce petit détail que le jeu fut longtemps pensé, testé, retesté, calibré au millimètre, bref un vrai jeu extrêmement bien conçu et réalisé.

On a tous en nous quelque chose de Kennedy

Il s’agit donc d’un jeu à deux qui simule toute la guerre froide de 1945 à 1989 entre les Etats-Unis d’Amérique (USA) et l’Union des républiques socialistes soviétiques (URSS) en dix tours de jeu. Le jeu au travers de ses cartes, retrace les différents évènements marquants de la guerre froide, de la guerre de Corée à l’arrivée au pouvoir de Nasser en Egypte, des missiles de Cuba au bourbier vietnamien et de Jean Paul II à la chute du Mur de Berlin. La course à l’espace est représentée subtilement de même que l’échelle de DEFCON qui mesure l’Etat de guerre ; le jeu pouvant malencontreusement se terminer en guerre nucléaire.

Les joueurs alternent l’un après l’autre, le jeu de différentes cartes permettant soit de jouer un évènement, soit de jouer les points d’opération de la carte pour placer de l’influence. Ou bien, réaliser des coup d’états ou des réalignements. Le but étant d’étendre son influence sur les multiples pays des différentes régions du monde afin d’en prendre le contrôle. Cela va permettre d’être présent ou de dominer son adversaire dans les différentes régions et de marquer des points de victoire décisifs. C’est un jeu où la prise de décision est extrêmement importante, pour savoir quelle carte de sa main jouer et à quel moment. Le timing, l’ordre de jeu des cartes et leur utilisation à chaque tour s’avèrera souvent déterminant.

Le Kremlin se transforme après minuit

Apparu en 2005, Twilight Struggle vient donc en héritier du système Card Driven, de « jeu piloté par les cartes » après que de nombreux jeux en aient bonifié la mécanique au cours du temps. Twilight Struggle sublimera ce système en reprenant les différents paquets de cartes de Path of Glory avec un paquet de début de guerre, de milieu de guerre et de fin de guerre.

Mais la grande subtilité et originalité qui va faire tout le sel du jeu, consiste en deux aspects ludiques diaboliques complétement, inédits et novateurs. Premièrement, les paquets de cartes sont communs aux deux joueurs, ce qui fait que les évènements neutres mais aussi favorables à l’URSS ou aux USA, peuvent se retrouver dans la main de l’autre. Mais que peut bien faire un joueur américain avec un événement soviétique en main ? Et bien il doit le jouer, si, si (comme disait l’impératrice). C’est-à-dire que quand un joueur possède un événement de sa couleur ou neutre dans sa main, il a le choix de jouer soit les points d’opération de la carte (qui varie forcement de 1 (minimum) pour les cartes les plus faibles à 4 (maximum) pour les meilleures cartes) soit l’évènement associé à cette carte. Cruel dilemme à la base. Mais si en plus l’évènement est un évènement adverse, alors il n’a pas le choix, il doit jouer les points d’opération pour lui et l’évènement pour son adversaire. Cependant, il bénéficie quand même du choix cornélien de pouvoir décider si l’évènement se passe avant ses actions ou après. Et puis certains évènements sont uniques et seront écartés après utilisation. D’autres reviendront et resteront le cauchemar de l’adversaire tout au long de la partie.

La deuxième ingéniosité du système réside dans le fait que les cartes permettant de scorer sont des cartes comme les autres et seront piochées par les joueurs. Mais il faudra les jouer pour marquer des points de victoire à l’endroit indiqué par la carte. On a donc des cartes de marquage de points de victoire (PV) pour l’Europe, le Moyen-Orient et l’Asie (disponible dès le début de guerre), l’Amérique centrale, l’Amérique du Sud et l’Afrique (disponible en milieu de guerre seulement). Il y a un marquage aussi pour l’Asie du Sud-est (sous-région de l’Asie) mais qui n’est marqué qu’une seule fois et est écarté ensuite. Bien évidemment, on doit obligatoirement jouer ces cartes pendant le tour sinon on a perdu, et cela implique parfois de devoir jouer une carte de marquage qui va donner des PV à son adversaire car on n’a pas le choix.

Être présent pour le futur

Chaque pays sur la carte est considéré comme étant contrôlé par l’un des joueurs, ou bien non contrôlé. Un pays est considéré comme étant contrôlé par un joueur si le joueur possède dans le pays, au moins autant de points d’Influence que le chiffre de stabilité du pays, (petit cadran indiquant la valeur de stabilité du pays) et que l’influence du joueur dans le pays dépasse celle que possède son adversaire dans ce pays d’un nombre au moins égal au chiffre de stabilité du pays. Par exemple, la France a une stabilité de 3. Il faut donc 3 points d’influence pour la contrôler si l’adversaire n’est pas présent, ou bien 4 points si l’adversaire a 1 point, 5 point si l’adversaire a 2 points, etc.

Et il existe aussi deux types différents de pays. Les normaux en jaune et les pays d’affrontement en rouge. Sur les cartes de marquage de PV, on marquera des points selon le statut que l’on possède dans la région. C’est-à-dire une présence (contrôle d’un seul pays, jaune ou rouge), une domination (contrôle de plus de pays que l’adversaire, contrôle de plus de pays d’affrontement que l’adversaire et contrôle aussi d’au moins un pays normal) et enfin le contrôle de la région (avec contrôle de tous les pays d’affrontement). Les PV marqués sont bien évidemment différents selon la région et un contrôle (rare) permet d’engranger beaucoup de PV d’un coup, voire de gagner la partie (contrôle de l’Europe entière). De plus des PV supplémentaires sont marqués par pays d’affrontement contrôlés, par pays adjacent à l’adversaire contrôlé (Cuba face aux USA, Afghanistan face à l’URSS).

La victoire peut se faire en mort subite car il y a une échelle de PV de +20 à -20 et dès qu’un camp atteint son niveau maximum, il gagne. On marquera aussi des PV grâce à certains évènements et grâce au niveau militaire. A chaque coup d’état réalisé et autres cartes de guerre, le niveau militaire augmente, jusqu’à 5 maximum. A la fin du tour, on compare le niveau militaire de chaque camp avec le DEFCON. Si on a un niveau supérieur ou égal au DEFCON rien ne se passe. Si on a un niveau inférieur au DEFCON et que l’adversaire a plus que vous et est égal ou supérieur au niveau du DEFCON, il marque autant de PV que le niveau du DEFCON. Exemple, en fin de tour le DEFCON est à 4, l’URSS très agressive a 5 en niveau militaire et les USA ont 0. Et bien l’URSS marquera 4 PV directement.

L’horizon des évènements

Pour les cartes, il faut se méfier, il y en a de très puissantes, d’autres qui le sont selon des conditions particulières ou selon le moment et d’autres qui sont moyennes. Leur valeur varie de 1 à 4 points d’opération. Le paquet de début de guerre est aussi assez réduit et il faut savoir que comme le début de guerre se joue en trois tours, il y aura forcément un remélange au troisième tour avec des cartes qui vont revenir, notamment de marquages. La gestion du début de guerre est primordiale. Il y a aussi des cartes conditionnelles, c’est-à-dire que l’évènement ne se déclenche que si l’évènement d’une carte précédente a eu lieu (Pour l’OTAN ou le Plan Marshall par exemple).

Une carte mortelle de fin de guerre est la carte « Wargames » qui permet moyennant la perte de 6 PV et si le DEFCON est à 2, de ni plus ni moins gagner la partie ! Ce qui veut dire que si vous rentrez en fin de guerre, tour 8, 9 et 10 avec un déficit conséquent de PV, vous risquez de perdre la partie (que vous risquez de perdre de toute façon au décompte final, car à ce stade un grand écart de PV sera fatal). Donc bien coller aux PV de son adversaire sous réserve de wargames… mmmmhhh on aime bien les wargames !

Par exemple, une des cartes soviétiques atroce pour l’amerloch est « Gouvernements socialistes » (qui revient en plus). Autant vous le dire, cette carte est une véritable plaie… A l’inverse, « La voie de l’Amérique » carte de milieu de guerre pour les USA est extrêmement dangereuse pour le communiste aussi. On va juste décrire certaines cartes ici qui sont les cartes de guerre (guerres israelo-arabes, guerres indo-pakistanaises, guerre de Corée, guerre du bush, guerre Iran-Irak) qui ciblent un pays en particulier et un changement de points d’influence pour un camp en particulier. Elles permettent de gagner des points militaires, et si la guerre est gagnée, de changer les points d’influence et de marquer aussi des PV. La subtilité étant que les pays limitrophes influencent le résultat du dé en soustrayant 1 en faveur du défenseur pour le contrôle des alliés adjacents. Cela peut faire toute la différence pour verrouiller une zone et rendre une carte de guerre inoffensive. D’où l’intérêt de contrôler des groupes de pays adjacents. En bref, on ne va pas décrire ici toutes les cartes du jeu, mais en gros, en fonction de certaines conditions, elles permettent de retirer ou de positionner des points d’influence, de bouger le DEFCON, de gagner ou perdre des PV, d’avancer sur l’échelle de l’espace, etc.

La crise des missiles de coup bas

Finalement, le jeu se joue avec peu de types d’actions. On place de l’influence et on repartit les points de la carte comme on veut (on peut très bien mettre 1 point dans un pays en Europe, et un autre point en Asie, etc.). Il y a cependant deux conditions à respecter. Premièrement, on peut mettre de l’influence que là où on en avait déjà ou dans un pays adjacent. On voit bien qu’on ne peut pas se téléporter et le positionnement par adjacence représente bien la progression par effet domino et l’extension de l’influence petit à petit. Deuxièmement, le coût d’un point d’influence est double dans un pays contrôlé par l’adversaire jusqu’à ce qu’il ne le soit plus. Encore une fois, bien contrôler des pays clés et empêcher son alter-ego de le faire est très important car essayer de s’implanter ou d’enlever le contrôle peut coûter très cher (et va vous pénaliser sur le long terme).

Ensuite, il y a les coups d’états ! Avec eux, on a accès à la « téléportation » mais ils sont soumis à trois conditions : premièrement, il faut qu’il y ait de l’influence ennemie dans le pays en question sinon pas de coup d’état. Et oui, très important et il vaut parfois mieux ne pas mettre d’influence dans un pays juste pour empêcher l’autre d’y faire un coup et d’y rentrer. En deuxième, il faut que la région soit accessible. En effet, le niveau de DEFCON peut interdire l’accès à la région. Et en troisième, il faut jouer tous les points d’une carte, additionné avec un dé et on soustrait la valeur doublée de stabilité. Le résultat donne la différence positive ou négative en faveur du comploteur et si cela est positif on retire autant de points d’influence de l’adversaire et si il reste des points on en prend pour soi. Cela permet souvent de brutaux changements de contrôles de pays instables (de valeur de stabilité 1 ou 2). Il est à noter que les pays de stabilité de 3 ou plus sont très difficiles (voire impossibles) à stabiliser. Cependant, on peut surprendre son adversaire en le tentant parfois. L’Irak en est un bon exemple ! Saddam si tu nous entends…

Domino Dancing

Parlons maintenant des réalignements. Ce type d’actions est généralement très peu utilisé comparé aux deux autres. Il représente dans la réalité, la fameuse théorie des dominos ou les pays tombent les uns après les autres s’ils étaient entourés de régimes politiques adverses. Par contre, ce mécanisme est en effet un peu plus complexe et plus risqué à mettre en œuvre. Car  autant un coup d’état loupé ne vous fera perdre qu’une action et ses points de cartes, autant le réalignement, s’il est en votre défaveur, vous fera perdre des points d’influence déjà placés sur le plateau si vous le faîtes à l’endroit où vous possédez déjà de l’influence. L’idée c’est d’en enlever à votre adversaire, en utilisant des pays contrôlés adjacents. Par contre, si cela fonctionne, cela permet de déloger votre adversaire de certaines zones stratégiques et cela peut être décisif. Le réalignement est plutôt utilisé en Afrique (ou le DEFCON en ferme pas la zone) ou la configuration des liaisons entre les pays s’y prête aussi très bien. Comme il est soumis à jet de dé, il est variable et soumis au hasard aussi.

Non tu DEFCON ?

L’échelle de DEFCON permet l’accès aux différentes régions, aux coups d’état et réalignements. Et on diminue de 1 sur l’échelle à chaque fois qu’un coup d’état est réalisé sur un pays d’affrontement. Donc la subtilité des régions est qu’elles sont dépendantes du DEFCON, c’est-à-dire qu’au fur et à mesure que le DEFCON diminue et que la tension augmente, les régions vont se fermer et on ne pourra plus y intervenir par coup d’Etat ou réalignement. Cependant, l’extension de l’influence y reste bien sûr possible. Exemple en DEFCON maximum de 5, toutes les régions sont ouvertes pour des coups d’état. A DEFCON 4, en Europe ce n’est plus possible. A DEFCON 3, c’est interdit en Asie etc… Un des avantages stratégiques que possède l’URSS et qui n’est point négligeable, est l’initiative stratégique sur le DEFCON. En effet, l’URSS commençant à jouer en début de tour, un DEFCON descendu à deux au tour précédent sera automatiquement remonté à trois. L’URSS a donc l’initiative de déclencher un coup d’état sur un pays d’affrontement pour fermer le DEFCON et engranger des points militaires. Alors ça paraît simple en théorie, mais en pratique ce n’est pas toujours le cas pour diverses raisons (meilleure carte à jouer en premier, marquage de PV, carte qui modifie le DEFCON, etc.).

Les coins à champignons atomiques

L’aspect guerre nucléaire est donc bien évidemment simulé dans ce jeu au travers de cette échelle de DEFCON (défense convention) qui représente le degré de tension et de déclenchement de la troisième guerre mondiale. Donc, il va de cinq (paix absolue) à un (guerre nucléaire). Arrivé à 1, le DEFCON signifie la guerre nucléaire et donc la fin du jeu, telle que nous l’avons frôlé dans la réalité en 1962 (Crise de Cuba), en 1973 (guerre du Kippour) et 1983 (Able Archer). Le joueur ayant précipité le passage du DEFCON de 2 à 1, et donc à fortiori le déclenchement de l’apocalypse, perd la partie (ah ben oui quand même… impardonnable). Et comme on l’a vu précédemment, ce changement d’un niveau à un autre plus critique, se réalise à chaque fois qu’un pays d’affrontement subit un coup d’état (faut faire gaffe). Les premières parties généralement peuvent se terminer par une guerre nucléaire, par inadvertance (ouh… quelle honte et le téléphone rouge alors ?) chose qui arrive ensuite plus rarement avec plus de maîtrise, une fois les joueurs plus expérimentés. Ils existent cependant certaines cartes (comme celle de la CIA) qui sont subtiles à se débarrasser car potentiellement dangereuses atomiquement !

Spoutnik ta mère

La course à l’espace est une mécanique particulière qui s’imbrique parfaitement dans la mécanique générale de Twilight Struggle. En effet, étant donné l’effet pesanteur de devoir jouer des évènements pénibles adverses, une soupape de sécurité a été introduite. Il s’agit de pouvoir se débarrasser de cartes encombrantes (et généralement ce ne sont pas des évènements sans gravité) en les envoyant dans l’espace. En effet, on doit se défausser d’une carte d’une certaine valeur selon la case visée et lancer un dé pour connaître la réussite ou l’échec de la tentative. Et chaque case donne droit soit à des PV soit à un pouvoir spécial. Le pouvoir est actif jusqu’à ce que son adversaire atteint le même niveau sur l’échelle spatiale. Et les PV sont différents en fonction de l’ordre d’arrivée sur la case. Le premier atteignant le niveau recevant plus de points que son adversaire si celui-ci atteint ensuite la case.

Car, et là le système est extrêmement bien pensé, c’est une véritable course ! Celui qui est en tête gagne plus de PV et bénéficie de pouvoir non négligeable (comme celui de voir la carte jouée en Headline ou celui de pouvoir écarter la carte gardée dans sa main) mais en plus celui qui renonce à la course risque de devoir faire face à un différentiel négatif de PV préjudiciable. De plus, le tout est soumis à l’aléa d’un dé et la chance entre en jeu (ah la fiabilité de la technologie… car parfois c’est un petit pas pour l’homme mais un grand bide pour l’humanité). Et aussi, sauf conditions spéciales, il n’est possible d’envoyer qu’une seule grosse carte (de valeur deux, trois ou quatre en fonction des niveaux) dans l’espace. Il n’est donc pas possible de nettoyer sa main de cartes nocives adverses, en les envoyant toutes dans l’espace, alunir ou subir, il faut choisir.

Il y a un autre aspect non négligeable à prendre en compte, c’est le fait qu’on peut être sous tension continue sur le plateau ou l’adversaire essaie de prendre un avantage, voire est sur le point de jouer une carte de marquage. Le fait d’envoyer une carte dans l’espace à ce moment-là peut être fatal et donner un momentum très favorable à son opposant. Donc, pas facile de choisir à la fois la carte et le moment pour lequel faire une tentative spatiale et à être trop dans la lune.

Mao sait tout

Parlons maintenant un petit peu de la carte Chine. Pendant la guerre froide, la Chine a eu une attitude ambiguë, comme une troisième puissance plus régionale que mondiale mais au comportement erratique. Ultra-alignée en début de guerre (notamment pendant la guerre de Corée), car communiste comme l’URSS, elle va entrer avec l’URSS dans une phase de concurrence d’hégémonie communiste et les deux régimes vont devenir par la suite, dans les années 70-80, des frères ennemis prêts en découdre. Y compris par échanges nucléaires !

Les USA, jouant avec cela, surtout Nixon, feront de la Chine un levier de pression sur l’URSS et un partenaire stratégique en Asie. Pour représenter cette complexité et versatilité diplomatique, la Chine est donc modélisée au travers d’une carte qui passe d’une main à l’autre pour le prochain tour dès qu’elle est jouée. Elle vaut quand même quatre points voire cinq si on la joue en Asie, elle vaut 1 PV si on l’a en sa possession à la fin du jeu. Donc toute l’attitude de la Chine est extrêmement bien représentée par ce système ingénieux de changement de propriété de carte, sachant que parfois il sera préférable de ne pas la jouer et de la garder en réserve pour plus tard, privant ainsi son adversaire d’une carte puissante pour le tour d’après. Soulignons aussi au passage que dans les dernières versions de TS, il y a une règle optionnelle (fortement conseillée d’utiliser) où le joueur URSS doit investir des points d’influence dans la guerre civile chinoise pour activer la carte Chine et la mettre en jeu. Cela permet de contrebalancer un peu l’effet tsunami rouge du début de guerre et équilibrer un peu plus les chances du joueur ricain dans les années 50.

Dans la tanière de l’URSS

Twilight Struggle est d’une certaine façon asymétrique dans son timing. Le début de Guerre est très (extrêmement ?) favorable à l’URSS et le joueur américain se doit de résister aux vagues rouges et de limiter au maximum les dégâts. Beaucoup de parties peuvent en effet se terminer au tour 3 par mort subite et victoire soviétique absolue. Un joueur expérimenté états-unien sera capable normalement de tenir et contenir les assauts communistes pour rééquilibrer le bras de fer en Milieu de guerre. En règle générale, à part des mains de cartes totalement « pourries », les joueurs très expérimentés s’affrontant à Twilight Struggle vont jusqu’au tour 10 (dernier tour) et la partie se joue sur le décompte final. Comme une partie d’échecs entre pros, le jeu va se jouer sur des détails stratégiques, tant les joueurs lisent dans le jeu de l’autre et sont capables de se contrer, de se bluffer et contre-bluffer. De même, un joueur débutant jouant face à un joueur expérimenté n’a aucune chance, quel que soit son camp. Ce monument ludique a une courbe d’apprentissage énorme et la connaissance des cartes est primordiale. On retrouve les sensations du poker, car connaissant les cartes de chaque paquet, on peut se dire que si l’adversaire joue telle carte en première action cela veut dire qu’il n’a pas mieux et donc qu’il n’a pas dans sa main telle ou telle carte. De plus, jouer à tel endroit sur la carte, peut être un bluff évident, ou pas. Le positionnement par anticipation en plus du contre immédiat est une des clés de ce jeu. Mais on vous rassure, il faudra vous entraîner pour en arriver à ce point !

Ne demandez pas ce que le jeu peut faire pour vous, mais demandez-vous ce que vous pouvez faire pour le jeu…

Difficile de conclure sur Twilight Struggle tant le jeu a marqué la décennie par son originalité, son équilibre, sa tension, sa rejouabilité, son thème, sa perfection, sa mécanique et son ambiance. C’est un jeu sublime et assez peu complexe à essayer au moins une fois dans sa vie ludique.

Par contre, il peut être très frustrant durant les premières parties car on a l’impression de subir et de ne rien maîtriser. C’est normal mais ne vous fiez pas du tout à ça. Car une fois la connaissance des cartes acquises, on entre alors dans une phase de délectation profonde mêlant extase ludique et compétition acharnée pour achever son adversaire de la plus belle des manières.

Mixant avec brio des systèmes géniaux des jeux antérieurs et intégrant des mécaniques originales et innovantes, Twilight Struggle arrive au summum du plaisir de jeu en faisant partager des sensations ludiques extrêmes des classiques, Poker et Jeu de Go en tête. Avec Twilight Struggle vous passez la porte d’un restaurant trois étoiles du monde ludique, profitez donc du moment, laissez-vous porter par le voyage historique pas si lointain d’ailleurs, car ensuite, les plats/jeux de tous les jours vont vous paraître bien fades.

La règle du jeu en français
Une explication des règles en vidéo (français)
La fiche du jeu sur le site de Boardgamegeek
Le site de l’éditeur GMT

Rédacteur de l’article : Laurent

VOUS POUVEZ EGALEMENT AIMER

Laisser un commentaire