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Hannibal & Hamilcar, les Puniques bleus

par jeudeclick
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202 avant JC, au loin, des collines ondulées parsemées d’oliviers et dans la plaine ensoleillée de Zama, deux armées cliquetantes se font face. Deux mondes anciens, deux civilisations prodigieuses, deux puissances méditerranéennes et deux façons meurtrières de faire la guerre. Les puissants éléphants de guerre rutilants et intenables sont devant la ligne punique, prêts à charger et tout balayer sur leur passage. De l’autre côté, les impeccables rangées de boucliers romains agencées à la perfection. Les symboles SPQR dépassant au-dessus des têtes des légionnaires. Soudain, les éléphants s’élancèrent vers les lignes romaines prêts à écraser ses fétus de lances. Mais une surprise les attendait. Les lignes romaines s’ouvrirent telles des portes automatiques, tout était prévu selon un schéma prédéfini et les éléphants foncèrent tous dans le piège. Ils pénétrèrent au milieu des lignes romaines sans pouvoir les toucher et furent soudainement assaillis par des milliers de traits mortels qui sonnèrent l’hallali des pachydermes impuissants. Ainsi neutralisés, le tout puissant fer de lance de la dernière armée carthaginoise dressée tel un rempart devant les légions de Rome venait de disparaitre dans un plan aussi machiavélique qu’efficace. Et les meilleurs cavaliers de l’époque avaient changé de camp. Ces fameux pégases numides qui avaient refermé leurs ailes mortelles sur les quatre-vingt mille romains à Cannae étaient désormais dans le camp d’en face et ils allaient décider de la victoire finale. Scipion l’africain allait triompher et vaincre Hannibal, le plus grand général de l’époque.

Le cimetière des éléphants

Qui n’a point entendu parler du fameux jeu de plateau Hannibal, un des tout premiers card-driven game créé par Mark Simonitch en 1996 et édité par la défunte géniale Avalon Hill. Dans l’ordre, c’était le troisième card-driven game, système inventé par Mark Herman en 1994. Il y eut ensuite Successors, fabuleux jeu, un « quadriel » (duel à 4) épique et tendu entre les héritiers d’Alexandre le grand.

Hannibal reprendra tel quel le système card-driven, c’est-à-dire que chaque joueur a une main de cartes au début de chaque tour et chacun va jouer l’un après l’autre une seule carte à la fois mais cette carte peut être utilisée pour ses points (ici de 1 à 3 points) pour activer un général ou bien jouer à la place un évènement favorable à sa faction mentionnée sur la carte.

La nouveauté pour l’époque par rapport au système d’origine consiste en un nouveau système de cartes de batailles assez intéressant et tendu, apportant une touche tactique aux batailles cyclopéennes antiques de l’époque. Pour les vingt ans de l’édition originale, les inventifs de Phalanx déjà auteurs du magnifique « Race to the Rhine » ou encore le nouveau « U-Boot » décidèrent de réactiver leur contact Mark Simonitch et de sortir une édition luxueuse du jeu Hannibal via Kickstarter. A noter que le jeu est entièrement en français, grâce à Asyncron qui est fructueusement associé à Phalanx et cette VF est de grande qualité.

Autre nouveauté, le jeu s’appellera désormais « Hannibal et Hamilcar » car la première guerre punique sera aussi présente dans la boîte. Nous avons donc de multiples scenarios de la deuxième guerre punique, avec la grande campagne, de 216 avant JC à 202 avant JC. Les autres scenarios sont assez didactiques et aussi très intéressants.

De ce point de vue, Hannibal est un franc succès car il permet soit de jouer la campagne complète pour les joueurs avertis aux défenses longues ou bien de s’initier au jeu en pratiquant les multiples scenarios courts. On notera tout de même que la partie concernant la première punique, est en fait un seul et gros scenario, avec tout un tas de règles spécifiques additionnelles très intéressantes (finie la galère des déplacements navals il y a désormais des batailles navales).

Scipion mais bien plus dans la boîte

Le plus du plus, sera l’introduction de magnifiques figurines de 40mm en couleur bleu ciel (carthaginois) ou rouge légèrement écarlate (romain) pour représenter les généraux antagonistes de ces guerres. Les cartes ont aussi bénéficié d’un nouveau dessin et graphisme très agréable et qui nous met dans l’ambiance. Les livrets sont au nombre de trois et sont en papier glacé luxueux en grand format. Trois livrets dont un de règles très complet, un de tutoriel pour apprendre à jouer facilement et enfin un très fourni de scenarios. Nous avons donc ici une édition de qualité luxueuse et sublime qui ravira tous les fans (éléphants aussi) de campagnes et batailles antiques.

Les scenarios sont multiples et variés, on a (dans le désordre) un grand scenario sur Hamilcar et la première guerre punique, le scenario de départ de la deuxième guerre punique avec le déroulement de toute cette guerre. Le même scenario de campagne alternatif mais cette fois-ci avec un placement de départ différent et original, puis des scenarios qui commencent plus tard dans la guerre, quasi un par an, si on veut prendre le train de siège en marche… Il y a aussi des petits scenarios d’initiation voire de parties rapides si on ne souhaite pas « se taper un gros scenar » et ils se déroulent tous avec des moyens plus limités (en cartes, troupes et généraux) et simulent soit uniquement la campagne d’Ibérie, celle d’Italie ou bien celle d’Afrique. Cela permettra de se familiariser avec les mécaniques, somme toutes assez simples et de réaliser des parties beaucoup plus courtes.

La thématique est magnifiquement représentée, car tous les aspects de cette lutte titanesque antique sont simulés. Cette interminable et indécise guerre de longue haleine acquiert ici ses lettres de noblesse de part des évènements multiples et réels, des retournements d’allégeances de régions instables, et des activations et campagnes de généraux. C’est donc un affrontement sans temps mort qui peut être rapide, par mort subite, ou bien plus lent par dominance progressive et définitive.

Et puis les batailles gigantesques, glaive au vent, à la tête de myriades d’éléphants et autres cavaliers colorés sont ici ressenties dans toute leur splendeur et leur suspense, même si un avantage au démarrage de la bataille décidera probablement en toute logique de son sort.

La prise en main est donc facile, grâce aux scenarios de complexité, durée et étendue progressive et même si il y a de multiples détails pour gérer cette guerre, au final les règles sont assez digestes et compréhensibles.

La mécanique finalement est d’approche simple car toujours identique (jouer une carte, activation, batailles éventuelles, points de victoire etc…). Evidemment le mieux et de faire une campagne entière, le sel du jeu est là, mais elle peut durer assez longtemps (compter entre quatre à cinq heures tout de même, si vous faites tous les neuf tours). Cependant, autant de parties peuvent se terminer aussi bien avant par mort subite et ceux de plusieurs façons. Les parties seront d’autant raccourcies et probablement auront atteint leur limite au bout d’une paire d’heures.

Tous les chemins Trasimène au lac

Et comment qu’on gagne à Hannibal ? Il y a plein de manières de gagner la deuxième guerre punique. Premièrement par mort subite, c’est-à-dire que dès qu’une certaine condition est remplie le jeu s’arrête immédiatement pour la victoire d’un des deux protagonistes. Les morts subites et la victoire sont les suivantes : le contrôle de Carthage pour le romain, le contrôle de Rome pour le carthaginois, le contrôle de toutes les provinces italiennes à l’exception du Latium pour le carthaginois, ou si le joueur demande la paix, dans le cas où il ne peut plus retirer de marqueurs politiques du plateau.

A chaque fin de tour, il y a une phase de vérification de victoire. Une province est contrôlée par un joueur dès qu’il y possède une majorité de marqueurs de contrôle sur les espaces de cette province. Le joueur gagne un marqueur politique pour le contrôle de cette province. On fait ensuite la somme des marqueurs politiques de toutes les provinces et s’il y a une différence, le joueur déficitaire doit enlever autant de marqueurs de contrôle (où il veut sur la carte) que la différence. C’est une mécanique win-win et une fois le point de bascule atteint il faut faire attention car la défaite peut arriver très vite. Sinon à la fin du jeu on va regarder le nombre de marqueurs politiques dans chaque camp. Celui qui en a le plus gagne la partie et la guerre. Il faut savoir et c’est très important, en cas d’égalité à la fin du jeu, le carthaginois l’emporte. L’initiative pour changer le statu quo est donc dans le camp romain.

Hannibal au centre

Le système de card-driven est donc représenté comme suit : chaque joueur possède un certain nombre de cartes en main, 7 au début, 8 ensuite et 9 vers la fin de la campagne. Les cartes possèdent un chiffre d’opérations, appelé points d’opération (PO). Ces valeurs varient de 1 à 3 uniquement, les cartes de 3 étant les plus puissantes évidemment. Chaque général est représenté par une valeur stratégique et au plus elle est faible au mieux c’est, Hannibal et Scipion ayant 1. Et une valeur tactique, où là c’est l’inverse, au plus elle est grande au mieux c’est, Hannibal et Scipion ayant 4.

Donc on peut jouer les cartes pour leur PO et activer ainsi des généraux correspondants, ou bien on joue l’évènement. Il faut quand même noter que certains évènements, voire les évènements en général sont assez puissants et donc le dilemme est grand entre activer ses armées et faire des actions sur le plateau et déclencher des évènements favorables à son camp.

Il faut vraiment optimiser ce qui est le mieux et le plus approprié au bon moment. On peut donc noter aussi, qu’Hannibal ou Scipion seront activables tout le temps car n’importe quelle carte permet de les activer. Mais les autres généraux sont plus capricieux et par exemple Hanno qui garde Carthage a lui une valeur de 3, ce qui le rend activable qu’avec des cartes plus rares en main de valeur 3. La réflexion stratégique en est donc à son comble.

A chaque round le joueur Romain et le Carthaginois vont donc alternativement jouer une carte et une seule à leur tour jusqu’à épuisement de sa main. Et pourra donc aussi jouer une carte puissante de sa main, on appellera ça un joli coup de main. Un tour dure jusqu’à ce que les deux joueurs aient joué toutes leurs cartes. Il faut noter aussi que chaque général a un pouvoir spécial très particulier, même les faibles, et le tout étant d’essayer de pouvoir utiliser ce pouvoir à bon escient (certains généraux étant très escients).

Pour pouvoir contrôler un espace et donc y poser un marqueur contrôle à soi, outre les cartes évènements qui le permettent à distance, il faut y avoir au moins une unité de combat présente et dépenser un PO. On voit donc la subtilité entre concentrer ses armées et avoir du mal à contrôler les espaces, ou bien disperser ses forces, plus vulnérables au contrôle plus rapide.

Aussi il y a le dilemme pour une armée d’avancer lentement et de contrôler ou bien d’avancer rapidement sans contrôle (la marche forcée étant possible). Il y a aussi une table d’attrition qui peut faire perdre pas mal d’unités de combat (UC), activable par carte, tribus ou cols traversés ou en hiver.

Sagonte ou Sagonte pas ?

Comment se déroulent les sièges ? Et bien une armée n’ayant pas combattu ce tour, peut à la fin de son mouvement mettre le siège devant une cité. Il y a évidemment des cités normales (Sagonte, Tarente etc…) et des fortifiées (Rome, Carthage et Syracuse). Le siège est aussi asymétrique, c’est à dire que le romain et le carthaginois ne lancent pas le même dé pour faire un siège (Carthage l’a plus difficile, ils ne sont pas dans un fauteuil pour le siège). Et le résultat du dé peut donner un peu de tout, 1 point de siège (jusqu’à 2 pour les romains), des pertes, un mix des deux, ou rien. A chaque round on peut utiliser une carte pour réactiver un général et continuer un siège. Une cité se rend et bascule dans l’autre camp dès qu’elle subit 3 points de siège. Et si on prend des mesures pour le peuple à ce moment-là, on parlera de siège social.

Les sièges sont des manœuvres stratégiques d’une importance capitale (c’est le cas de le dire) dans ce jeu, en effet un adversaire peut être retardé par la prise de villes clés et son armée s’effriter petit à petit. A l’inverse une prise de ville peut représenter un point d’ancrage fort, difficile à reprendre pour l’adversaire et donc marquer une progression pérenne vers la victoire. Le dosage des sièges et surtout son orientation est sûrement une autre des clés de la victoire à bien maitriser.

On voit Tessin

Alors comment joue-t-on les batailles terrestres… Et bien quand deux armées se rencontrent  (ou qu’un repli a échoué ou une interception a réussi), l’affrontement peut commencer sachant qu’une armée se compose d’un maximum de 10 unités de combat (UC) pas plus.

Tout d’abord chaque joueur a la possibilité de jouer une carte de sa main qui influence le combat (genre éléphants paniqués par exemple par un lâchage de diaboliques souris romaines…..). Ensuite on fait la somme des cartes de combat que chaque camp doit piocher, pour se faire on additionne donc la totalité des points de UC de l’armée, puis la capacité tactique du général en chef (ici Hannibal et Scipion ont 4 ,ce sont les meilleurs, le autres généraux se situant entre 1 et 3 en général), et aussi une carte bonus ou malus en cas de repli raté ou d’interception réussie puis une ou plusieurs cartes en fonction du nombre de provinces que l’on contrôle dans la région où a lieu la bataille. Le système de combat est donc particulièrement bien réussi.

Puis s’il y a des éléphants (les pauvres) présents pour les carthaginois, on peut décider aussi éventuellement d’un lâcher d’éléphants… Après, les cartes tactiques se composent de différentes options dans la bataille, comme attaque au centre, débordement à droite, débordement à gauche, reconnaissance, double enveloppement, réserve etc… mais ces cartes ne sont pas en nombre équivalent dans le deck. Donc à chaque round de bataille, le joueur ayant l’initiative joue une carte tactique, son adversaire pour le contrer et continuer doit pouvoir jouer une carte similaire à celle jouée. Ou bien une carte Réserve qui est en fait un joker.

Ensuite le joueur attaqué peut tenter sur un jet de dé sous sa valeur stratégique de reprendre la main et donc l’initiative. La carte double enveloppement est très puissante, puisque elle assure la destruction de l’armée adverse si elle réussit mais fait perdre l’initiative automatiquement. On est donc dans du bluff, contre-bluff, double guessing et stress intense, d’autant que si la bataille dure, les pertes du vaincu seront conséquentes.

Excellent système de batailles antiques, où le piège de Cannae, les stratagèmes de Zama, ou l’embuscade du Lac Trasimène peuvent être reproduites subtilement.

Latium de toutes les peurs

Ce magnifique duel antique est bourré d’options stratégiques. Le carthaginois est puissant dès le début, avec Hannibal et son armée, mais sera pénalisé par ses mouvements maritimes toujours limités et soumis aux aléas de la maîtrise des mers romaines.

Trois options très intéressantes s’offrent donc au punique : foncer sur Rome avec une force conséquente et essayer le siège et la prise de Rome (très difficile), cela assurant une victoire automatique, mais aussi une dure défaite en cas de faillite, car tous les efforts doivent être portés en ce sens. Ou bien se concentrer sur la prise petit à petit (aussi avec Hannibal) des différentes provinces italiennes, permettant aussi une victoire automatique, s’il ne reste que le Latium aux mains des romains. Ou bien encore une stratégie d’usure et de long terme, en tenant avec certaines armées des provinces clés et avec d’autres armées être prêt à contrer l’adversaire tout en retournant par carte des provinces dissidentes. Le but étant d’être toujours en supériorité dans le support des provinces du plateau au total. Ceci va permettre de prendre le dessus au fur et à mesure dans une stratégie de win to win et cela évitera de trop s’exposer.

Et le romain, dans un rôle semi asymétrique, a aussi de multiples stratégies possibles à mettre en place, notamment contenir ou essayer de tuer Hannibal, par une bataille décisive ou bien par l’usure, cela lui autorisera une possible victoire. Ou alors réaliser de multiples débarquements et menaces partout sur les flancs du carthaginois (en Espagne ou Numidie par exemple) afin de le grignoter de manière progressive et irrémédiable. Ou encore frapper au cœur avec un beau débarquement en Afrique pour tenter la prise de Carthage directement.

La venue de Scipion (le meilleur général romain) tard dans le jeu, peut être une option d’attente ou de faire croire justement à cette attente. Le romain a aussi en outre des contraintes du haut commandement, car ayant un proconsul et deux consuls, ceux-ci ne peuvent pas faire ce qu’ils veulent mais sont changeables d’un tour sur l’autre (certains généraux romains sont vraiment des plaies mobiles). Et la grande subtilité stratégique est que votre adversaire ne devine pas votre ruse tout de suite, en lui faisant croire certaines orientations stratégiques (à fond sur des sièges par exemple) alors que votre vision à long terme est tout autre.

Les stratégies sont multiples, variées et doivent s’adapter à la fois à chaque main de cartes et aussi au cours du temps et des aléas des batailles et évènements. Et c’est ce qui fait la richesse du jeu. Tout peut arriver, tout peut se passer et rien n’est perdu.

L’accent Numidie

Que dire de plus sur Hannibal &Hamilcar. D’abord c’est un jeu fantastique de stratégie, de bluff, de tension, de prises de risques, d’adaptation, au thème historique fort et fort bien représenté. Un jeu né d’un brillant cerveau en 1996, et qui aujourd’hui encore demeure excellent.

Le jeu, card-driven en duel est bonifié par de multiples scenarios d’approche pour les stratèges les plus timides et est servi par une édition absolument exceptionnelle avec un graphisme bien fait et une ergonomie du plateau parfaite, des cartes et pions magnifiques et puis il y a les figurines à la gravure et pose sublimes.

La campagne peut toutefois être assez longue certes, prévoir plusieurs heures (mais avec la mort subite ça va plus vite), heures que l’on ne voit pas passer du tout et qui sont nécessaires pour la montée en tension, pour tous les développements de la guerre, batailles épiques, rebondissements éblouissants et application fastidieuse d’une stratégie de guerre (qui a dit guerre d’usure ?) au long terme. Quand même, quel jeu !

Alors les règles ne sont pas faciles à appréhender au premier abord, et un conseil que l’on peut donner, c’est : lancez-vous quitte à faire de la recherche dans les règles en cours de partie, car cela en vaut la peine. C’est donc un jeu historique grandiose et pas trop complexe que nous conseillons vivement pour les néophytes – et les neo pas phytes aussi d’ailleurs – comme les joueurs experts. Ce jeu vous ravira, on en met notre patte d’éléphant à couper. Un jeu que nous conseillons pour les moyens et les grands, pour les velus et les vaincus (d’après le célèbre adage romain : je suis velu, j’ai vu, j’ai vaincu).

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

Hannibal & Hamilcar sur le site de l’éditeur Asyncron
La fiche du jeu sur le site de Board Game Geek
Une variante solo d’Hannibal & Hamilcar (en français)

Rédacteur de l’article : Laurent

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