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Fleet Commander Genesis, il est temps de mener votre flotte au combat

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 237 vues 12 minutes de lecture

Année stellaire 4776, les Ambassadeurs de la Ligue de Phébé viennent de rentrer à la capitale. Les négociations avec les leaders de l’Hégémonie d’Amyclès se sont soldées par un échec. Le Grand Conseil n’aura donc pas le choix que de déclarer la guerre. Ce n’est maintenant plus qu’une formalité. Déjà, toute la flotte de la Ligue est sur le qui-vive et les astroports sont en ébullitions. Les munitions sont chargées à bord et les hommes n’attendent que leurs ordres de mission. Mais cachés dans les champs d’astéroïdes de Carpatra, les puissants cuirassés de l’Hégémonie d’Amyclès sont déjà en route vers l’inévitable. La bataille risque de tourner court et la ruse mise en place par l’Hégémonie pourrait être dévastatrice. Le destin de tout un segment de la galaxie va se jouer dans quelques heures. A grands coups de canons ioniques, le combat va être terrible…

Commandeur, nous vous souhaitons la bienvenue à la base. Asseyez-vous et prenez connaissance du rapport préparé à votre attention par l’agence Capsicum Games, qui est l’éditeur de ce qui rythmera vos prochaines heures ludiques. La boîte à côté de vous est nommée Fleet Commander Genesis, un terrain de bataille accessible de deux à quatre combattants, pour des hostilités d’environ soixante minutes. Vous l’ouvrirez après la breefing. Bien Commandeur, je vous donne les autres données techniques qui viennent de nous parvenir du centre opérationnel. Écoutez-moi attentivement je ne répéterai pas.

Fleet Commander, c’est l’aventure d’un projet qui a déjà connu un premier opus nommé Ignition. Suite à ce succès, Capsicum a décidé de mettre en orbite une version revue et retravaillée, bâptisée Genesis. Et c’est sur la plateforme Kickstarter que cette petite étoile est devenue une vraie supernova ! 1’683 astro-backers ont rassemblé plus de 218’000€ pour que ce projet devienne réalité. Mais ce n’est pas tout car Genesis a déjà connu son expansion ou plutôt ses expansions. Au nombre de quatre, la boîte de base peut être complétée avec Salvation, Avatar, Forge et Pirates, des compléments apportant un vrai renouveau intersidéral. Et on oublie encore les terrains de jeu optionnels.

Mais alors, Fleet Commander Genesis c’est quoi exactement ? Comme vous pouvez vous en douter Commandeur, il sera question d’une bataille spatiale opposant deux leaders, ou quatre par équipes de deux. Fleet Commander c’est avant tout des figurines et il faudra composer sa flotte, jeter des dés pour combattre, lancer des attaques spéciales, se déplacer et se protéger.

Bon, assez parlé Commandeur. Prenez votre équipement et dirigez-vous vers le hangar 38. Votre flotte et vos hommes vous y attendent. Déployez-vous sur le cadran ouest et attendez les ordres de mission. Bonne chance Commandeur ! Breefing terminé.

Embarquement immédiat

Dans Fleet Commander Genesis, deux camps s’opposent dans un combat spatial : l’Hégémonie d’Amyclès et la Ligue de Phébé. Chaque camp prend le commandement d’une flotte de vaisseaux.

Chaque joueur commence sa première partie avec une flotte de douze points de classe répartie entre ses différents vaisseaux. Dès que la flotte d’un joueur ne compte plus que quatre points de classe ou moins, son adversaire l’emporte. Il existe des frégates de classe 1, des destroyers de classe 2, des croiseurs de classe 3 et des cuirassés de classe 4. Des extensions apportent des super-cuirassés de classe 5 ainsi que des vaisseaux techniques de classe 1.

Les joueurs commencent par préparer leur passerelle (l’équivalant des plateaux individuels) et finissent par déployer leur flotte dans leurs zones de déploiement respectives.

Le tour d’un joueur est composé de quatre phases. La première consiste à appliquer les éventuels effets des scénarios, puis ceux des tuiles spéciales et finalement ceux des armes spéciales. La deuxième étape pour le joueur actif consiste à sélectionner trois dés de sa réserve. Chaque joueur dispose en effet de trois dés verts (dés de bouclier), trois dés rouges (dés d’attaque) et trois dés bleus (dés de déplacement). Le joueur actif lance les dés et c’est ainsi que la troisième phase peut commencer ; phase d’action des dés.

Le joueur a ainsi le choix d’utiliser ses dés sur un secteur occupé par ses vaisseaux. En fonction du résultat, il peut soit attaquer ou se déplacer d’une case de manière orthogonale, diagonale ou multidirectionnelle. Ceci avec un ou plusieurs de ses vaisseaux. Mais le joueur peut aussi décider de ne pas utiliser ses dés et d’en stocker (maximum deux) sur sa passerelle. Les dés verts pourront alors être utilisés en tant que bouclier pour contrer des attaques. Les dés rouges seront choisis pour riposter et finalement, les dés bleus, serviront à esquiver des attaques de la flotte adverse. Une dernière face de dés comporte un résultat spécial. Cette face à deux utilités. Elle peut être stockée sur un emplacement spécifique de la passerelle et si deux dés affichant des faces spéciales y sont présents, le cuirassé peut alors lancer son arme spéciale. Un dé spécial permet aussi, sous certaines conditions, de changer la face d’un autre dé de même couleur.

Lors d’une attaque, la particularité de Fleet Commander, est que tous les vaisseaux adjacents à la case ciblée, participent aussi au combat. Cela veut dire qu’un vaisseau ciblé recevra les points d’attaque du vaisseau principal mais également ceux des vaisseaux qui participent à l’attaque.

La dernière phase du tour de jeu permet au joueur actif de retirer autant de dés qu’il souhaite de sa passerelle pour éventuellement les remettre dans sa réserve. Mais il peut aussi stocker des dés inutilisés lors de sa phase d’action. Quand cette phase est terminée, c’est au joueur suivant de débuter son tour.

Nous vous avons présenté là les grandes lignes de la règle de Fleet Commander. Bien entendu, il y a une multitude d’effets particuliers pour les vaisseaux, les tuiles de jeu, les Commandeurs etc. D’autant plus encore pour les diverses extensions (voir ci-après). Le but étant à ce stade de vous donner une idée de la mécanique du jeu. Si vous souhaitez en savoir plus, consultez la règle du jeu ou par exemple la vidéo de JeuDésCouvre (en français) qui présente la règle de façon détaillée. Le lien se trouve au bas de l’article.

Batailles au cœur de la galaxie

On préfère vous prévenir immédiatement, Fleet Commander risque bien de prendre de la place dans votre ludothèque intergalactique. Beaucoup même, car la boîte du jeu est franchement imposante. Mais il faut bien cela, en raison du matériel qui s’avère conséquent. Et s’il est conséquent, il est aussi particulièrement bien produit. Fleet Commander, on vous le rappelle, est avant tout un jeu de figurines. Et là, Capsicum a mis le paquet avec des miniatures superbement détaillées, pré-peintes et en plastique ABS. Pour info, le plastique ABS est le même qui est utilisé par la firme LEGO pour ses légendaires briques colorées. Autant dire que les vaisseaux sont plutôt solides. Et chaque vaisseau est équipé d’un socle en plastique bien pensé. Mais la boîte contient encore une flopée de petits dés spéciaux, des tuiles pour les terrains de jeu et une bonne série de tokens. Tout est rangé dans un grand thermoformage. Une très belle production qui ne manque pas de nous ravir.

Au niveau des illustrations, un joli travail de Antoine Schindler qui a oeuvré sur l’univers visuel et qui honnêtement, a fait des merveilles. Le résultat offre un vrai plus à Fleet Commander. Un petit mot concernant les tuiles de jeu. A la base, ces dernières étaient présentées dans des tons verdâtres. Au final, l’éditeur a pris la décision de les produire en bleu. Peut-être un peu sombre à notre goût mais côté immersion on s’y retrouve plus facilement.

Le livret d’instruction a lui aussi été bien travaillé et bien pensé. Il présente les règles sur une douzaine de pages, de façon claire et ponctuée d’exemple. Le livret est ensuite composé des règles optionnelles, d’exemples de tours de jeux, de divers scénarios et surtout de la base de connaissances. Il s’agit d’une section du livret qui détaille et explique tous les composants du matériel et leurs effets. Ainsi, quoi de plus simple lors d’une partie, que de s’y référer pour trouver rapidement l’information ; vraiment bien pensé !

Et la prise en main du jeu suit tout naturellement cette même logique qui consiste à avancer petit à petit. Dans le livret de règle, on vous proposera judicieusement une partie de découverte afin de s’imprégner correctement des mécanismes et du matériel. Puis, les joueurs pourront ajouter les composants additionnels. Fleet Commander comporte globalement des règles simples. Ce qui est plutôt extrêmement intéressant pour ce type de jeu. Mais des règles simples ne veulent pas dire que le jeu est dépourvu d’intérêt. Bien au contraire, installé aux commandes de votre flotte, il faudra faire preuve de réflexion, de stratégie et d’audace. Genesis offre une belle profondeur de jeu, notamment grâce à son gameplay proposant de vastes possibilités. Des attaques frontales, par surprise, en finesse ou même à distance, il y a de quoi se faire plaisir durant des heures et des heures.

A première vue, on pourrait imaginer que l’opus se contente de vous offrir un simple affrontement sur lequel on aurait plaqué un thème de combat spatial. Mais pas du tout ! Si les déplacements des vaisseaux feraient un peu penser à ceux présents aux échecs, les tours de jeux proposent des options riches et variées. Les choix ne seront pas toujours évidents car il faudra par exemple activer ses armes spéciales au bon moment. Mais aussi stocker les dés les plus intéressants ou même savoir se replier intelligemment. Dans les mécanismes de jeu, on utilise essentiellement le placement (ou devrait-on dire le déploiement) sur le plateau central. L’utilisation des dés vient compléter cela avec une forme de gestion de main consistant à l’utilisation stratégique de ces derniers. Et le tout fonctionne très bien ensemble.

L’interaction est également grandement présente dans Fleet Commander. A chaque coup, on discute avec le Commandeur adverse. Et même lorsque ce n’est pas son tour, il faudra encore parer les attaques, se replier ou même répliquer. Autant dire que les systèmes de communications feraient mieux de fonctionner cinq sur cinq entre la Ligue de Phébé et l’Hégémonie d’Amyclès !

En termes de rejouabilité, rappelons que le plateau de jeu est composé de multiples tuiles réversibles. Et la boîte de base de Fleet Commander en propose 50. L’opus permettant de les assembler à sa guise, on vous laisse imaginer que chaque partie ne devrait jamais ressembler à la précédente.

Avatar, Salvation, Forge et Pirates

Et puisqu’on évoque la rejouabilité, rien de mieux que des extensions. Et ce n’est pas une, ni deux, ni trois, mais directement quatre extensions dont il est ici question.

Avec Salvation, on rajoute de nouvelles unités. Des vaisseaux techniques capables d’assister votre flotte dans ses combats et ses déploiements stratégiques. Les commandeurs pourront alors réparer leurs vaisseaux, poser des sentinelles, utiliser un ravitailleur ou même déployer des leurs. Salvation rajoute encore de nouvelles tuiles spéciales, des campagnes et des scénarios.

L’extension Avatar apporte ce que de nombreux joueurs attendaient. Les terrifiants vaisseaux de classe cinq ! Mais aussi de nouveaux Commandeurs, des bombes, des champs de mines, des sanctuaires pour parer les attaques, des stations de batailles avec quais d’amarrages pour les vaisseaux et on en passe.

Quant à la boîte Pirates, c’est une nouvelle faction qui est proposée. On garde le matériel existant mais de nouvelles règles de constitution de flotte sont appliquées. Et bien entendu, avec de nouvelles capacités. Pour Forge, c’est tout simplement de nouvelles capacités qui sont ajoutées à vos vaisseaux existants.

On ne vous détaille pas plus ces extensions, mais imaginez maintenant le potentiel de renouvellement des parties !

Et quand il y en a plus, il y en a encore ! Capsicum vous envoie sur Orbit.

Et si votre soiffe de rejouabilité n’est pas encore assouvie, Capsicum Games vous propose de quoi l’étancher. Histoire de varier encore les plaisirs, vous pourrez renouveler complètement le terrain de jeu. Mais cette fois avec un tapis de jeu en néoprène de 60x60cm, baptisé « Orbit ». Sur cette nouvelle surface, la présence d’un soleil au centre de la bataille va totalement changer votre perception de l’espace dans lequel évolueront vos vaisseaux. Les déplacements ne changent pas, la règle reste la même, mais tout devient affiché de façon circulaire. De quoi s’y perdre (ou pas).

Et là où le concept devient très intéressant, c’est que ce plateau de jeu n’est pas juste proposé pour remplacer les tuiles de Genesis. Vous pourrez décider de l’ajouter à votre terrain existant (à coté), En utilisant les pions terrain spécifiques, il vous sera alors possible de « jumper » avec vos vaisseaux d’un système galactique à l’autre. De quoi attaquer vos adversaires et disparaitre à l’autre bout de la galaxie… par exemple ! Bref, les options de jeu deviennent presque infinies.

Vous l’aurez compris, chez Jeudéclick nous avons été littéralement absorbés par ce deuxième volet de Fleet Commander. Une édition retravaillée avec intelligence offrant un jeu facile d’accès mais doté d’une grande profondeur de jeu. Une thématique également exploitée pour notre plus grand plaisir et un opus dont on n’a pas fini de se lasser…

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La règle du jeu en français (attention : version 1.0)
La vidéo en français de JeuDésCouvre
Le site de Capsicum Games
Le portfolio d’Antoine Schindler, l’illustrateur de Fleet Commander Genesis

Rédacteur de l’article : Léo

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