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Revue des Merchants of the Dark Road 

par jeudeclick
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Merchants of the Dark Road

J’ai vu la version de luxe de Merchants of the Dark Road à Origins cette année, mais on ne sait jamais si on jouera suffisamment à un jeu pour justifier le coût supplémentaire. Après avoir regardé avec envie le plateau de jeu à deux couches – un wagon, des pièces de métal et des jetons de joueur sérigraphiés – j’ai finalement acheté le jeu de base, rangé sur une étagère au fond du stand.

Après quelques parties, j’ai décidé que Merchants avait une certaine valeur de rejouabilité, surtout si vous pouvez réunir 3 ou 4 joueurs autour de la table. Les différents mécanismes ne sont pas complexes en eux-mêmes, mais il peut être difficile d’élaborer une stratégie pour les utiliser à bon escient.

Le jeu utilise les dés de plusieurs manières créatives, principalement pour servir de jetons de placement des travailleurs et pour payer les déplacements sur la route qui fait le tour de la capitale de Lumi.

Merchants of the Dark Road est un jeu économique se déroulant dans un monde médiéval fantastique, conçu par Brian Suhre et publié par Elf Creek Games. L’illustration d’Andrew Bosley se distingue sur le plateau principal, qui est sombre et morose, reflétant le monde hivernal de Lumi, éclairé par des lanternes. Merchants peut être joué par 2 à 4 joueurs (3 à 4 de préférence) et prend environ 2 heures.

Aperçu du jeu :

Le jeu se déroule en 13 tours, en utilisant moins de dés à chaque tour, de sorte que vos possibilités de jeu sont quelque peu limitées lorsque vous atteignez les trois derniers tours.

Vous incarnez un marchand disposant d’un chariot et d’un destrier. Vous récupérez des commissions, des marchandises et des personnes (héros) dans la capitale de Lumi, puis vous les livrez dans les villes périphériques.

Lorsque vous vous rendez dans une ville isolée, vous pouvez faire une caravane en invitant d’autres marchands à voyager avec vous. S’ils ont des héros ou des commissions à livrer dans la région que vous avez choisie, ils peuvent vous accompagner et partager les risques du voyage pour effectuer leurs propres livraisons.

Avant de partir, vous ferez un ou plusieurs circuits dans la capitale, en récupérant des marchandises au Grand Bazar ou au Marché Noir, en recevant des commissions de la Reine, ou en vous arrêtant à l’Auberge du Ringway pour y trouver des héros. Les héros doivent être payés pour participer, même s’ils espèrent faire de l’auto-stop vers l’une des villes.

Lorsque vous êtes prêt à voyager, vous vous arrêtez aux Excursions de Yurg, vous invitez d’autres marchands à rejoindre votre caravane et vous prenez un compagnon spécial. Le voyage est risqué, et vous devez choisir entre essayer un raccourci pour un meilleur gain ou prendre la route normale sur le Chemin des Ténèbres. Ensuite, vous lancez les dés de voyage pour déterminer les pertes ou les récompenses. Enfin, vous livrerez vos commissions et vos héros pour obtenir du prestige, de l’argent et des avantages spéciaux.

À la fin du 13e tour, le montant le moins élevé de votre argent ou de votre prestige devient votre score de base, et les points de victoire en fin de partie sont ajoutés à partir des cartes d’acte que vous avez collectées tout au long du jeu.

Expérience du jeu :

Il y a la mise en place habituelle pour un jeu de ce poids, avec des cartes ou des tuiles pour tous les éléments suivants : lieux magiques, exploits, commissions, héros, routes, guides et destriers. Les dés sont utilisés dans presque toutes les parties du jeu. Il existe des jetons lanterne et fer à cheval attrayants, à dépenser (qui atténuent tous deux la valeur des dés), ainsi que des jetons d’argent en carton joliment conçus.

Le choix d’un dé pour votre jeu est plein de tension : d’une part, sa position sur votre plateau détermine l’action supplémentaire ou le bonus que vous recevrez, et d’autre part, il vous donne sa valeur faciale en points de mouvement. C’est ce qui a demandé à tous les joueurs le plus de temps et d’efforts pour prendre des décisions, en partie parce que lorsque vous jouez, votre réserve de dés sert à préparer un mouvement futur.
Une action supplémentaire possible vous permet d’activer un dé illuminé spécial qui vous donne la possibilité de visiter deux sites adjacents dans la capitale ET de collecter un objet dans un lieu magique. Mais un dé illuminé ne peut être utilisé qu’une seule fois ; si vous souhaitez bénéficier à nouveau de la capacité « double tour », vous devrez vous rendre dans les zones périphériques pour en trouver un autre. J’aime bien ce mécanisme : c’est un dé puissant, mais trop difficile à obtenir pour qu’il soit utilisé à outrance.

Une grande partie du jeu consiste à collecter des objets pour de futures livraisons : les missions rapportent du prestige, les marchandises améliorées rapportent de l’argent, et les héros livrés rapportent une combinaison des deux. Cela peut sembler un peu ennuyeux : faire des circuits répétés dans la ville pour collecter une chose par-ci, une autre par-là. Ce n’est pas ennuyeux : je planifiais deux mouvements à l’avance à tout moment. Et avec 3-4 joueurs, quelqu’un est constamment en train de rassembler une caravane, ce qui vous donne une chance de voyager et de vous mettre en danger !

Le Grand Bazar est un cercle magnétique amusant, où les prix et la disponibilité des marchandises peuvent être manipulés, de sorte qu’il n’est pas trop difficile d’obtenir les marchandises dont vous avez besoin pour remplir une commission. Le mécanisme des dés peut parfois vous permettre de doubler les marchandises sans coût supplémentaire. Je n’ai eu aucun mal à obtenir les marchandises que je voulais, mais deux autres joueurs à la table avaient un wagon maigre et se sont plaints de la rareté des marchandises.

Les ressources, les commissions non remplies et les héros engagés ont tous des limites de stockage sur votre chariot, ce qui nécessite des décisions stratégiques. Les chevaux sont peut-être magiques, mais les chariots ne le sont pas. Les améliorations apportées aux chariots sont peu nombreuses et mineures.

Le timing peut être important à l’auberge Ringway, car tout le monde convoite les mêmes héros. Deux de nos joueurs ont continué à raconter le comportement des bardes et des sorciers dans la réserve de héros. Je trouve la logique des héros étrange : vous devez les « corrompre » ou les « embaucher » avec les marchandises dont ils ont besoin, mais ces marchandises sont revendues à l’approvisionnement, ce qui vous rapporte de l’argent. C’est la principale façon de gagner de l’argent.

Diriger une caravane est plus amusant avec plusieurs joueurs ; nous avons fait certains voyages avec la plupart du groupe ; sur d’autres, le marchand principal est parti seul. Bien que le chef obtienne de meilleures récompenses, cela valait la peine de rejoindre la caravane si vous aviez quelque chose à livrer. Dépenser des lanternes pour emprunter un raccourci comporte plus de risques, mais aussi plus de récompenses.

Un petit bémol cependant. Pour moi, le jeu a échoué sur le plan thématique en ce qui concerne le mécanisme des héros. L’embauche de héros consistait en fait à vendre des biens pour de l’argent et cela semblait hors thème, bien que certains de nos joueurs aient apprécié les classes et l’art des héros. C’est une plainte mineure, cependant, puisque le mécanisme fonctionnait parfaitement bien.

Réflexions finales :

Si vous aimez les jeux économiques ou les jeux de ramassage et de livraison, en particulier avec des thèmes fantastiques, vous apprécierez Merchants of the Dark Road. Le jeu fonctionne avec des mécanismes différents dans chaque partie de la ville. Les voyages dans les villes périphériques sont thématiques et offrent un changement de décor par rapport aux tournées dans la capitale (littéralement un changement de décor puisqu’elle est bien séparée du reste du plateau).

Score final : 4 étoiles – En tant que marchand médiéval dans le monde fantastique sombre de Lumi, vous devrez faire preuve d’habileté et de chance pour gagner à Merchants of the Dark Road.

Points forts :
– De grandes valeurs de production : l’art, les pièces et les jetons, le chariot et le thème général.
– L’art est cool, en particulier le plateau principal sombre et couvert de neige.

Ratés :
– Le Grand Bazar semble surdimensionné par rapport à la difficulté réelle d’obtenir des marchandises.
– L’embauche de héros n’était pas thématique.

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