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21 Days, non ce n’était pas le radeau de la Méduse…

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 307 vues 10 minutes de lecture

Extraits du journal du professeur Magnusson
« Cela fait cinq jours que nous avons quitté l’île Juan Ansidad. Notre radeau, seul vestige de l’Esperanza, vient de faire face à une attaque de requins. J’ai vraiment cru que Rosina Bernard allait y passer mais nous avons pu la protéger. Je ne sais pas combien de temps nous pourrons tenir, je ne sais pas si nous trouverons un bateau pour nous secourir, mais pour l’instant on tient bon ! […] Maintenant, dix-huit jours en mer… Je commence à désespérer, je suis maintenant seul sur ce qui ne ressemble plus beaucoup à un radeau. Je viens de perdre Tomi Suzuki, tombé de fatigue. Il n’a pas réussi à remonter sur les planches, et moi, je ne crois pas que je puisse survivre. Je suis à bout de force, je n’ai plus l’espoir d’être secouru… »

Le jeu et son auteur

21 Days est un jeu d’Erik Winkelman illustré par Eric Kenter et financé lors d’une campagne participative sous Kickstarter en 2017. Dans ce jeu, nous venons de récupérer un journal retraçant l’histoire de quatre naufragés du bateau l’Esperanza. Ce dernier a vu s’échouer une poignée de survivants sur l’île Juan Ansidad. Parmi ces survivants, quatre ont décidé de créer un radeau et nous devons jouer leur histoire de façon coopérative, jusqu’à découvrir si au moins l’un d’eux a pu survivre.

Le jeu est prévu de un à quatre joueurs pour des parties d’une heure environ. Le but du jeu est d’arriver à faire survivre et sauver au moins un des naufragés au bout du 21ème jour. Allez, on embarque pour l’explication du jeu !

Le journal ! Demandez le journal !

Chacun des joueurs incarne un personnage d’une couleur. Si on joue à moins de 4, il faudra que des joueurs jouent plusieurs survivants afin d’en avoir au total 4. Chacun des personnages a une capacité spéciale utilisable contre des jetons Espoir. Ensuite on crée le journal en mettant en dernière page la carte du 21e jour puis on constitue le reste en piochant les cartes des semaines. A tout moment les joueurs ont accès au jour en cours ainsi qu’au suivant. Finalement, on détermine la force des survivants en lançant deux dés, puis chacun récupère un jeton Espoir ainsi qu’un des quatre jetons octroyant un bonus en cours de partie. Ainsi, la partie peut commencer !

Le premier joueur commence à faire s’approcher les requins qui rôdent autour du radeau puis consulte la page du jour du journal. Le journal est décomposé en 3 zones :

  • Le matin : une phase d’événements que subissent les survivants.
  • La mi-journée : une phase d’action des survivants.
  • Le soir : une seconde phase d’événements.

Lorsque la journée est finie, il y a lieu de vérifier la distance avec les requins et si l’un deux est proche du radeau, alors les survivants subiront une attaque.

Le plateau de jeu

Lors des phases d’événements, on vérifie les symboles présents dans le journal et on subit ces derniers pour les résoudre. Ils sont souvent préjudiciables, que ce soit une perte d’un morceau de radeau, une attaque du poulpe géant, récupérer un survivant tombé dans un banc de méduse, etc.

Le cœur du jeu se situe dans la phase de mi-journée. Les survivants devront choisir de faire chacun une action en déposant leur dé de placement sur l’action choisie. Une fois toutes les actions choisies, les dés de placement sont lancés et selon le résultat les différentes actions réussissent. Les actions disponibles sont :

  • Fusées de détresses : le(s) survivants vont devoir lancer un 6 au dé pour se rapprocher du bateau de sauvetage (il faut être suffisamment proche du bateau de sauvetage le 21e jour pour être sauvé).
  • Récupérer des jetons espoir : les jetons espoir permettent de faire les actions de capacité des joueurs ainsi que de désamorcer un désastre
  • Pêcher : qui permet d’augmenter la force visible des joueurs.
  • Récupérer une bouteille à la mer : le survivant réussissant un chiffre pair ou impair selon l’emplacement sur le plateau reçoit une carte qui peut apporter des bonus.
  • Aller faire l’action variable : une action qui peut être modifiée par les événements donnant lieu à des actions autres et souvent plus intéressantes.

Et les modules alors ?

Avec le jeu, trois modules indépendants sont disponibles, pouvant être aussi joués ensemble :

  • Scruff : Le chien Scruff remplace un joueur et permet, lorsqu’il a une force visible de 5 ou 6, d’octroyer au début de la phase de mi-journée des bonus aux joueurs pour le jour en cours.
  • Cerf-volant : Ce module rajoute une action possible pour les survivants. Le fait d’aller chercher et reconstruire un cerf-volant afin de donner une chance plus importante aux survivants d’être repérés par le bateau de sauvetage.
  • Météo : Ce module fait lancer un dé météo au début de la journée afin de déterminer si la météo est clémente ou nuageuse. Si la météo est clémente alors rien ne se passe. Sinon par une pichenette sur le tableau météo, un jeton va devoir pénaliser le groupe en supprimant une action possible (principalement pour la journée).

Pas simple de survivre !

21 Days a malheureusement passé un peu inaperçu en francophonie durant la campagne participative malgré la promesse de règles en français.

Le journal

Le titre tient cependant toutes ses promesses ! Déjà, la boîte arbore un visuel magnifique avec des survivants en grande difficulté sur un radeau. A la visualisation de la boîte et du travail d’Eric Kenter, on a de suite envie d’ouvrir et de voir le matériel. Un matériel, justement, de bonne qualité, un joli plateau central où sont bien désignés les emplacements pour les différentes cartes, jetons ou actions. Le radeau modulable y trouve sa place rapidement. Une série de dés dont on doit coller les numéros ou éléments sur les faces. Un très beau dé d’attaque de requins qui est transparent avec un autre dé à l’intérieur qui créé une originalité agréable… bref, le contenu est à la hauteur de ce qu’on attend et on n’est pas déçu !

En ce qui concerne la lecture de la règle, il faut bien reconnaître qu’elle n’est pas très aisée à comprendre de prime abord. Mais l’auteur a bien pris en compte les remarques des joueurs et est en train (NDLR : au moment de la rédaction de cet article, janvier 2018) de rédiger une seconde version qui corrigera les défauts de la première. De plus, grâce à la campagne participative, nous avons eu le droit d’avoir une règle en français téléchargeable sur le site du jeu. Une fois la règle assimilée, cette dernière n’est pas compliquée. Peu de texte sur le jeu excepté le texte d’ambiance et les iconographies parfaitement compréhensibles.

Pour la mise en place, on est vraiment bien guidé par la règle. De ce fait, on se retrouve assez rapidement prêt à jouer. Si au jour 1, il y a un événement le matin alors on rentre directement dans la difficulté et on comprend rapidement que survivre va être difficile. Alors ça y est, tout est parti ! On va vite se concerter, chercher le meilleur moyen pour survivre, il faudra pêcher pour augmenter la force des survivants mais il ne faut pas oublier d’utiliser des fusées de détresse dans l’espoir d’être secouru. Il faut reprendre espoir ça évitera qu’un désastre s’abatte sur les survivants… Le thème est bien présent, bien marqué, les sensations se font ressentir dès le premier jour et on se trouve à stresser en voyant les évènements du jour suivant ! Aaaarg, on adore !

Les modules complémentaires apportent vraiment du renouvellement et de la difficulté au jeu. Il est toujours agréable de voir un jeu coopératif qui soit difficile ou qu’on puisse rendre difficile. Le but étant de prendre du plaisir à relever le défi et de ce fait, augmenter la difficulté si cela devient trop simple. Le module du cerf-volant est le plus accessible car même s’il nous force à traverser un champ de méduse qui peut s’avérer mortel, rapporter les trois pièces apporte un réel avantage ! Le module Météo quant à lui apporte de la difficulté supplémentaire car la possibilité de voir une action qu’on souhaitait se faire, bloquée, est très prenante. Et rageante aussi ! Il est très stressant lorsqu’on a absolument besoin de pêcher, de voir la canne à pêche brisée par l’orage !

Le module Scruff utilisable à moins de 4 joueurs va pouvoir apporter des bonus très utiles aux survivants. Cependant, il est lui-même survivant mais ne peut pas utiliser d’actions. Il faudra bien penser à monter sa force et pousser un peu la chance afin d’activer ses bonus !

Un petit bonus non désagréable est également l’ajout d’une bande originale du jeu avec des musiques d’ambiance, composées par Marteen van Damme, en relation avec les différents phases et actions du jeu. C’est un vrai petit plus qui permet d’être davantage ancré dans le thème.

En conclusion ce jeu coopératif est très agréable et fait plutôt penser à un jeu solo pouvant se jouer a plusieurs. En effet, si un joueur joue un survivant et que ce dernier meurt ou disparait, votre partie, à vous, est terminée. Néanmoins, le côté narratif du journal permet de garder l’attachement des joueurs à réfléchir aux actions communes et à découvrir si au moins un peut survivre !

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

Le site du jeu
21 Days sur Facebook

Rédacteur de l’article : Sylvain

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