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Greenville 1989, d’étranges phénomènes vous attendent

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 247 vues 6 minutes de lecture

1989… Une bande d’adolescents américains, tout ce qu’il y a de plus ordinaires vaque à ses occupations, employant le temps libre des vacances d’été à faire du jeu de rôle, traîner ensemble, refaire le monde, explorer des coins inconnus et s’affaler devant des VHS un bol de chips à la main. Un soir, alors que le groupe avait prévu de faire un bowling, rien ne se passe comme prévu. La ville semble s’être vidée de ses habitants sans parler de la multiplication de phénomènes inexpliqués. Rêve ou cauchemar ?  Bienvenu à Greenville, le nouveau jeu de l’éditeur Sorry We Are French.

La chance ne suffit pas; il faut également du flair

Greenville 1989 est un jeu de déduction, horrifique, coopératif et narratif conçu par Florian Fay (Arriala: Canal de Garonne, Kart sur Glace, Wonderzoo…) et illustré par David Sitbon, le créatif d’Immortal 8. Prévu pour 3 à 6 joueurs dès 16 ans pour une durée moyenne de jeu variant entre 20 et 45 minutes, il est édité par Sorry We Are French à qui l’on doit notamment les deux excellents titres Ganymede et Immortal 8. Prévu pour sortir fin février et donc pour le FIJ de Cannes, le jeu peut d’ores et déjà être pré-commandé sur le site de l’éditeur.

Après le lyrisme poétique de Dixit, l’investigation criminelle saupoudrée de parapsychologie de Mysterium, l’onirique et fantasmagorique de When I dream, Sorry we Are French qui a décidément un flair ludique de chien truffier, revient en force en ce début d’année 2019 avec un titre qui va vous faire frissonner du slip : Greenville 1989.

Dans Greenville 1989, les joueurs incarnent donc les rôles de Brandon, Kim, Julius, Manelle, Cindy et Marty, des adolescents boutonneux (ou pas) made in US qui comme indiqué dans l’introduction ci-dessus, se voient irrémédiablement projetés et de manière inexplicable dans une situation abracadabrantesque où la nuit s’avérera être tout sauf votre alliée. La réalité étant parfois bien pire qu’un bon gros cauchemar old-school, les joueurs devront se sortir de cette expérience alternative ensemble s’ils veulent en sortir… Vivants.

Il était une fois, le néant !

En début de partie, chaque joueur obtient une carte composée d’une superbe illustration (Superbes ! Non mais sérieux ! Elles sont juste superbes !) qu’il devra poser face visible devant lui. Cette carte est considérée comme la plus « récente » du joueur. Un joueur endossera le rôle de Guide pour le premier tour; ce rôle sera réattribué par la suite au joueur suivant et ce à chaque tour. Une partie de Greenville se déroule en une succession de tours découpés eux-mêmes en 4 phases.

Une phase de narration, au cours de laquelle chaque joueur va décrire sa carte la plus « récente » mais aussi les intentions de son personnage. (Va-t-il se battre ? Faire une lessive ? Fuir ? Écouter l’intégral de Corbier au Zénith ? etc.).

Intervient alors la seconde phase, celle du Guide, du Grand Moulélé, du Big-Boss-Kahuna (du Maître du jeu par analogie avec le JDR) qui va devoir piocher autant de cartes que de joueurs, agrémentée d’une carte supplémentaire. Il s’agira alors pour lui de placer les cartes face visible autour du plateau de jeu appelé sobrement « Plateau des Passages vers l’Autre Monde ». Mais l’exercice le plus cossu consistera à poser un jeton face cachée (à l’effigie de chaque joueur) sur chacune des cartes ainsi disposées, en essayant d’associer celle qui conviendra le mieux à la suite de l’histoire de chacun des personnages évoqués précédemment par les intéressés.

 » – Euh, vouiiiii mais… Euh… Le Guide ne devait pas piocher une carte supplémentaire non ? Kekifé avec cette carte-là et à koikelva servir ? « 

Finement remarqué jeune Padawan. En effet, dans Greenville 1989, les joueurs vont devoir collaborer ensemble contre le jeu. Ce dernier devient dès lors un personnage à part entière du jeu matérialisé par un jeton « ectoplasme » que le guide devra également associer à une carte lors de cette même phase.

La troisième phase dite « Phase d’Errance » s’avérera être la plus délicate pour les joueurs puisqu’elle amènera ces derniers (sans l’aide du guide bien évidemment) à se concerter pour tenter d’associer correctement chacun des personnages à la bonne carte.

Restera alors la dernière phase : la Résolution. C’est au cours de cette dernière que le Guide révélera les jetons qu’il a lui-même associés à chacune des cartes pour les comparer avec ceux associés par les joueurs. Ce qui aura pour conséquence de soit déclencher la fête du slip ectoplasmique, soit de permettre aux joueurs de poursuivre leur route sans encombre (pour l’instant). Dans le cas où l’une des associations Guide-Joueur serait erronée, la carte concernée serait alors défaussée et le joueur en cause, forcé de déplacer le jeton « Errance » à son effigie sur l’un des 3 passages vers l’Autre Monde – sachant qu’une fois une route empruntée, un retour n’est plus possible. Chaque chemin contiendra potentiellement un des 5 jetons « objet-utile » à usage unique disposé face cachée que les joueurs pourront récupérer et utiliser selon leur bon gré.

La partie pourra se conclure de 2 façons. Si un joueur devait malencontreusement atteindre la dernière case de l’un des 3 Passages vers l’Autre Monde, la situation sentirait dès lors méchamment le sapin : les joueurs sombreraient dans la folie et seraient condamnés à faire du tourisme ad-vitam aeternam dans cette réalité alternative. Si toutefois tous les joueurs devaient avoir 4 cartes (sublimes ! Non mais sérieux ! Elles sont juste sublimes !) devant eux, ils seraient alors à même de s’extraire de cette réalité pour regagner la leur et remporter ainsi la partie…

Il fait bon vivre à Silent-Hill Greenville !

Sorry we Are French frappe fort avec un nouveau titre qui fleure bon la perle ludique ! Remaniant avec intelligence un concept qui a déjà fait ses preuves au sein d’autres titres à succès, l’éditeur propose cette fois-ci une expérience ludique plus adulte, situant l’action dans une atmosphère qui fait irrémédiablement penser à la série phare de jeux-vidéo survival-horror de Konami « Silent-Hill ». Soutenu de surcroît par les fantastiques illustrations (Fantastiques! Non mais sérieux ! Elles sont juste fantastiques !) de ce talentueux bougre de David Sitbon.

Un « must-have » clair et net pour nous !

Rédacteur de l’article : Patrick

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