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Horreur à Arkham, jouez la carte de l’investigateur

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 290 vues 10 minutes de lecture

Le dimanche après-midi, c’était ce rendez-vous solennel pour Guillaume et ses amis. L’après-midi jeux de rôle ! Et pas n’importe lequel : L’appel de Cthulhu. Des heures passées dans cet univers « Lovecraftien ». Mais cet après-midi-là, un phénomène étrange se produisit. Alors que Guillaume, le Maître de jeu de la partie demanda à Vince, Fred et Sam de lancer les dés pour effectuer un test, ils se retrouvèrent dans le noir. Un noir profond. Plus un bruit. La lumière se ralluma d’un coup. Guillaume était sans voix. Il se retrouvait dans un manoir, toujours attablé mais seul. Son écran avait disparu. Le livret de règles avait perdu en épaisseur. Sa bourse de dés était toujours présente mais contenait désormais des jetons en carton. Et un tas de cartes apparut. Guillaume comprit qu’il allait vivre une aventure dantesque, réelle (ou pas ?) directement à Arkham…

Horreur à Arkham, le jeu de cartes est un JCE ( Jeu de Cartes Évolutif) coopératif destiné pour un à quatre joueurs. Ils vont incarner des investigateurs qui ont leur propre deck de cartes, axé sur deux classes parmi cinq : Gardien (Défensif), Mystique (Magie), Truand (Opportuniste), Chercheur (Savoir) et Survivant (oui Survivant c’est bien).

Roland, fais gaffe à ta santé mentale !

Le deck de cartes évoluera au fil des parties grâce à un système d’expérience. Bien sûr il faudra se procurer des cartes en achetant de nouveaux packs d’aventures mais contrairement à un jeu de cartes comme Magic, ici point de contenu aléatoire. Une fois son deck constitué de 30 cartes, classées ou neutres, quelques exclus liées au personnage, les investigateurs vont devoir selon le scénario, élucider tous les mystères que regorgent Arkham, Miskatonic et les autres lieux phares de ce jeu.

Un dimanche à la campagne

Excellent pour suivre sa progression

Les scénarios peuvent être joués indépendamment ou en mode campagne. Attardons-nous plutôt sur ce dernier. La campagne de la boîte de base se nomme « La Nuit de la Zélatrice » et est composée de trois scénarios qui devront être réalisés dans un ordre précis. Une fiche à la fin du livret de scénario (ou telechargeable sur le site de l’éditeur FFG) va vous permettre de suivre son évolution comme les points de XP gagnés, des personnages clés rencontrés, etc.

Un joueur va lire l’introduction du scénario. Puis des précisions sur la mise en place peuvent être indiquées. D’ailleurs, il serait bon de vous présenter un peu les éléments du jeu avant de passer la nuit à faire du zèle à Trish (désolé…).

Qu’as-tu donc dans ton panier ?

Cran d’arrêt, coups durs… tu caches bien ton jeu Wendy !

Les joueurs vont avoir en plus de leur deck et de leur carte Investigateur indiquant une capacité spéciale, le niveau de santé mentale et le nombre de PV, une aide de jeu mais surtout cinq Ressources. Elles vont permettre de payer le coût requis pour jouer une carte. Il y a aussi une mini carte les représentant afin d’indiquer leur position dans les lieux.

Ensuite, on prépare la zone de rencontre constituée d’un deck Intrigue, d’un deck Acte, d’un deck Rencontre et d’une référence de scénario. La référence indique selon le scénario ce que les divers jetons spéciaux provoquent. Les decks :

  • Acte : décrit l’objectif des joueurs et divers points de règles. En général un seuil d’indice y est indiqué et représente le nombre de jetons Indice à y placer pour avancer, donc passer à la carte suivante. Souvent, les joueurs devront essayer d’épuiser ce deck avant…
  • Intrigue : celui-ci, comme son nom l’indique, est lié au scénario et représente plutôt le côté obscur. Ici, on y trouve un seuil de fatalité. Des jetons Fatalité y sont placés à chaque tour et lors de certains événements. Une fois le seuil atteint, on passe à la carte suivante. En général, si ce deck est épuisé, c’est cuit pour les joueurs !
  • Rencontre : les créatures ou traitrises que les joueurs vont se coltiner.

Promenons-nous dans les bois…

Au centre de la table, un ou plusieurs lieux sont posés côté serrure. Sauf précisions contraires, lorsque un investigateur se rend sur un lieu non révélé (face serrure), elle est retournée face révélée. Elle indique le nombre de jetons Indice que l’on y trouve, une éventuelle règle et les autres lieux sur lesquels on peut se rendre en partant d’ici.

Divers jetons sont placés à portée des joueurs. On peut commencer.

Tant acculé…

Nos investigateurs sont prêts à progresser le long des 4 phases d’un tour de jeu.

La première, dite de Mythe, n’aura pas lieu au premier tour. Mais parlons-en quand même. Elle va dans un premier temps ajouter un jeton Fatalité à la carte Intrigue. Si le seuil est atteint, on résout la carte, puis on passe à la suivante. Enfin s’il en reste une car sinon ça sent le sapin. Enfin chaque joueur va piocher une carte rencontre. Si c’est une traîtrise, un événement pas glop qu’il faudra résoudre. On verra les tests de résolution plus tard. Si c’est un ennemi, il arrive engagé avec l’investigateur.

La phase suivante, et certainement la plus importante, est celle d’investigation. Les joueurs effectuent à tour de rôle leurs 3 actions. Chaque action peut être réalisée plusieurs fois et dans n’importe quel ordre. On peut par exemple jouer une carte de sa main en payant le coût de ressources indiqué. Celle-ci peut être un Soutien (équipement, allié…) qui est posé dans la zone de jeu du joueur ; un Evénement, one shot qui facilite la tâche ; une Compétence, jouée pour appuyer un test par exemple.

Enquêter va permettre via un test d’intelligence de trouver des indices sur le lieu. Pour résoudre un test, il faut prendre la valeur que l’on a dans la caractéristique en question. Ici Intelligence. à laquelle on peut ajouter toute carte de sa main qui contient un symbole Intelligence (la carte sera défaussée), d’éventuelles cartes compétences puis un jeton Modificateur pris au hasard. Ce dernier peut être positif (rare), négatif (fréquent) ou spécial (voir la carte Référence pour l’effet). Du coup, à cause de ces jetons, même si on assez de base, le choix est rude de sacrifier ou non une ou plusieurs cartes. Rien de plus rageant que d’en défausser deux pour assurer et finalement tomber sur un jeton Échec critique (raté quelque soit le seuil).

Engager permet de prendre une carte Créature dans sa zone de jeu. Pratique si un copain n’est pas forcément doué au combat pour le soulager. Par contre dès qu’un joueur est engagé, certaines actions ne sont plus possibles ou limitées.

Bref, il y a du choix au niveau des actions possibles et le choix doit être judicieux, car ensuite on passe à la phase des ennemis. Vous l’aurez compris, ici ce sont les ennemis qui vont agir. Uniquement ceux qui sont engagés ou s’ils sont Chasseurs, c’est-à-dire qu’ils se déplacent dans la zone de jeu d’un investigateur.

Une fois que les investigateurs auront subi les assaut des ennemis, s’ils sont encore debout, reste la phase d’entretien. En clair, c’est pour préparer le tour suivant. Les joueurs piochent également 1 carte et 1 ressource. Dans son propre deck, il y a également de vilaines cartes imposées (lors de la création du deck).

Les tours vont s’enchaîner et se terminer soit par l’épuisement du deck Acte,(cool!), du deck Intrigue (moins cool), du décès des investigateurs via les ennemis ou de leur abandon. Oui on peut abandonner. Oui il faut savoir mettre sa fierté de joueur de côté (« Nooooon je veux aller au bout… ») et abandonner. Car selon comment se termine le scénario, cela va influer sur le suivant : avoir un avantage comme un allié, ou un handicap, ou une mise en place différente…

Ze best JCE coop ?

Horreur à Arkham est un très bon jeu de cartes coopératif. Le background est vraiment bon, le travail fourni d’un point de vue ambiance, narration est excellent. Les traducteurs ont fait un excellent job. Et cela n’a pas dû être de tout repos.

Est-ce vraiment judicieux cette barricade !?

Le jeu est plutôt simple à appréhender. Les premières parties vous amèneront fréquemment dans le livre de référence, surtout concernant les mots-clés. Après cela coulera de source. Par contre ce n’est clairement pas un jeu accessible à tous. Un peu comme l’autre JCE coopératif de l’éditeur, Le Seigneur des Anneaux, il est assez difficile. Si vous êtes un joueur qui n’aime pas perdre, qui n’aime pas recommencer plusieurs fois un scénario car votre gestion n’a pas été au top, passez votre chemin, vous serez frustré. Si par contre, ça ne vous dérange pas, alors là vous êtes en possession d’un très bon jeu.

Les scénarios sont vraiment intéressants. D’une histoire à l’autre, la mise en place varie, au niveau des lieux par exemple, mais aussi de précédentes rencontres. Ajouté à cela un système d’expérience qui permet d’acquérir de nouvelles cartes ou d’en améliorer d’autres, la gestion de son deck, et le choix des investigateurs, vous aurez de quoi faire.

A seul ou à plusieurs, cela tourne très bien. A noter que pour jouer à 3 ou 4 ou pour faciliter la construction et la variété des decks, il est nécessaire d’acheter une seconde boîte de base. A ce jour, 2 extensions sont sorties : l’héritage de Dunwich et son cycle complet de 6 paquets et La Route de Carcosa et son premier paquet. Des scénarios spéciaux à la demande sont à réserver sur le site de l’éditeur.

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

Des infos sur le site de l’éditeur
Un forum spécialisé sur ce jeu
Un outil utile pour créer son deck
Une chaine Youtube VF fort sympathique

Rédacteur de l’article : Julien

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