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Bataille pour Rokugan, game of thrones dans l’empire du soleil levant

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 975 vues 9 minutes de lecture

La nuit est tombée sur Rokugan. Dans le vaste empire, les daimyo des sept clans majeurs sont en guerre. Soldats, cavaliers, vénérables samouraïs, discrets shinobi, éclaireurs et shugenja… Tous sont sur le qui-vive. Tous sont prêts pour la grande bataille qui s’annonce. Une bataille loyale et cruelle pour gagner honneur et influence dans toutes les provinces du pays; des territoires septentrionaux du Clan du Dragon jusqu’à la menace australe de l’Outremonde. Une force sombre et maléfique séparée de l’empire par la grande muraille Kaiu, érigée et défendue par le Clan du Crabe. Si cette muraille venait à tomber, gobelins, ogres, morts-vivants et démons légendaires envahiraient Rokugan…

Bataille pour Rokugan se déroule dans un univers fantastique inspiré du Japon médiéval. Un univers nommé « Légende des 5 anneaux », créé en 1995 pour un jeu de carte JCE, qui fût ensuite adapté en jeu de rôle avant de devenir le jeu de plateau dont nous allons vous parler.

Dragons, honneur, alliance et trahison, menace maléfique contenue par un mur. Cet univers médiéval fantastique vous en rappelle sûrement un autre… Et les ponts entre ces 2 sagas ne s’arrêtent pas à leur histoire puisque ce jeu, créé en 2017 par Tom Jolly et Molly Glover, est édité par Fantasy Flight Games, alors encore dirigé par Christian T. Petersen, auteur du jeu incontournable « Trône de fer, le jeu de plateau ».

Et pour livrer bataille, 2 à 5 joueurs pourront débuter les hostilités, pour des parties d’environ 90 minutes accessibles dès 14 ans. Mais sans plus attendre, faisons un petit tour par les règles du jeu…

Pour l’honneur !

Dans ce jeu de conquête léger, vous incarnez un Daimyo. En tant que chef de clan, vous devrez prendre des décisions militaires pour défendre et envahir les riches provinces de l’Empire. Le tout, en anticipant ou en contrant les manœuvres de vos adversaires, en retenant la menace des forces sombres, et en remplissant votre objectif secret. Au terme des 5 rounds de jeu, le joueur ayant cumulé le plus de points d’honneur sera déclaré vainqueur. Un joueur obtient des points d’honneur en réussissant son objectif secret et en contrôlant des territoires, c’est-à-dire des groupes de provinces. Ces provinces apportent elles-mêmes entre 0 et 3 points d’honneur plus 1 point supplémentaire si elles ont été brillamment défendues.

Après avoir choisi un clan, chacun des joueurs tire une carte objectif qu’il gardera secrète. Puis, les 3 phases suivantes s’enchaînent pendant les 5 tours du jeu. La première, la phase d’entretien. Le 1er joueur est déterminé avec un deck d’initiative, puis chaque joueur tire aléatoirement des jetons de combat (programmation) parmi ses 27 jetons jusqu’à en avoir 6 en main. Ces jetons permettront au joueur, suivant le tirage effectué, d’attaquer ou de défendre une province (avec une force de 1 à 5) mais aussi de la saccager, d’utiliser la voie diplomatique ou encore de bluffer (jeton vierge).

Deuxième phase, celle de placement, durant laquelle chaque joueur, dans l’ordre du tour, place un jeton face cachée sur une province ou sur une frontière séparant 2 provinces. Et cela, jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus qu’un seul jeton derrière leur écran.

Et finalement, la phase de résolution pendant laquelle tous les jetons sont révélés simultanément, puis les actions sont résolues une par une dans cet ordre : les raids (saccage), les jetons diplomatie (paix obligatoire), puis les batailles pour lesquelles les joueurs confrontent leur forces respectives (somme des chiffres de jetons combats utilisés pour défendre ou attaquer + bonus éventuels). Suite à ces combats, si un joueur contrôle toutes les provinces d’un territoire, il obtient une carte territoire bonifiée qu’il pourra utiliser lors de la prochaine phase d’entretien.

Dynamique, stratégique, épique… et accessible !

À l’ouverture de la boîte d’un jeu de conquête FFG, on est presque étonné de ne pas trouver pléthore de figurines… Mais la boîte est petite et le prix également. La surprise était donc feinte ! En lieu et place du plastique, on découvre 350 pions de cartons à dépuncher (pour un seul sachet… plastique !), ainsi qu’une soixantaine de cartes, 7 écrans de clan et un plateau de très bonne facture.

Visuellement, l’ensemble est somptueux. N’ayons pas peur de le dire ! Avec ses tons pastels et son style vielle carte à l’encre de chine, le plateau fait immédiatement penser à celui de Rising Sun, à qui il n’a rien à envier. Les tokens très épurés et les cartes, également à l’encre de chine, rendent l’ensemble du jeu graphiquement très immersif, en parfaite cohérence avec l’univers. 

Un univers richement décrit dans le livret de règles, qui en plus de nous faire plonger rapidement dans la peau d’un Daimyo, ne souffre d’aucune approximation. La première partie peut commencer avec très peu d’allers et retours vers le livret. On adore cela !

La mise en place est tout aussi fluide. Elle est par ailleurs partie intégrante du gameplay, puisque les 4 à 11 provinces (suivant le nombre de joueurs) contrôlées par chaque Daimyo en début de partie, sont choisies une par une à ce moment du jeu. La partie démarre ensuite instantanément et sans à-coup tant le système de jeu est simple et épuré.

Un système de jeu basé sur une mécanique d’ordre de programmation cachée, utilisée notamment par la référence « Trône de fer, le jeu de plateau »… et trop peu utilisée en général à notre goût dans les jeux de stratégies modernes !

Ici, cette mécanique est, comme le reste du jeu, très épurée puisque les possibilités d’action sont peu nombreuses et la résolution des batailles relativement simple. La nouveauté qu’apporte le jeu à la mécanique d’ordre, c’est le jeton bluff, qui de manière assez étonnante, prend rapidement une place importante dans le jeu. Et permet à lui seul de retourner une situation mal engagée et de contre-balancer un tirage de jeton peu chanceux ! Car même si les dés sont absents, le tirage aléatoire des jetons de combats en début de tour peut frustrer quelque fois, mais cet aspect du jeu oblige à s’adapter constamment et apporte une dose d’iniquité bienvenue dans cet univers à l’apparence paisible…

Le cœur du jeu se concentre en phase de résolution (phase 3). Le jeu devient alors très dynamique. Les positions peuvent bouger rapidement et facilement. C’est tendu, rythmé et équilibré et on attend le nouveau tirage de jetons de combat avec impatience.

C’est notamment ce tirage aléatoire des jetons, qui, à défaut de permettre un contrôle total sur sa stratégie, oblige les joueurs à s’adapter et agir différemment à chaque partie. Cette rejouabilité est renforcée par la mise en place différente d’une partie sur l’autre ainsi que par l’importance et la diversité des objectifs secrets.

Hormis à 2 joueurs, où la partie peut parfois se transformer en jeu d’optimisation, pour les autres configurations, l’interaction de ce jeu compétitif est très forte. Notamment grâce à l’importance des notions de bluff et d’alliances informelles, donc de trahisons potentielles. Et si vous en voulez plus, nous vous conseillons de jouer avec la variante officieuse ajoutant 3 objectifs communs aux objectifs personnels et secrets.

Dynamique, stratégique et épique, Bataille pour Rokugan porte haut la bannière de la « Légendes des 5 anneaux ». Pour un prix raisonnable, il offre une expérience de jeu accessible aux joueurs novices, mais possède suffisamment de subtilités pour plaire à des joueurs plus aguerris quand le temps manque pour une partie de « Trône de fer, le jeu de plateau » !

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La fiche du jeu sur le site de Board Game Geek
Le site de l’éditeur FFG France

Rédacteur de l’article : Marc

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