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Mini-Miners, retour sur un chouette projet Kickstarter annulé, mais qui verra quand même le jour

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 666 vues 15 minutes de lecture

Dans l’abondance pléthorique des projets ludiques qui passent par la case du financement participatif, il y en a une certaine quantité qui valent leur poids en meeple, fut-ce pour leur originalité, la qualité de leur matériel, la nature du projet voire tout simplement par leur concept. Dès lors, quand un projet plutôt attractif voit le jour, nous nous sentons obligés d’y jeter un œil, voire même les deux. Mini-Miners, par Yutopi, a été porté en participatif sur Kickstarter mais le financement n’a pas abouti. L’éditeur va quand même éditer son jeu et nous avons voulu revenir sur les raisons de ce premier faux-départ. Notamment avec le point de vue de Yutopi.

Pour vous planter le décor, Mini Miners est un jeu « familial+ » bien chafouin de draft et de placement d’ouvriers conçu par Jérome Badoux et illustré par Jean-Christophe Diehl. Prévu pour 2 à 4 joueurs dès 10 ans pour une durée moyenne de partie de 60 minutes, il sera édité par Yutopi et a bénéficié d’une campagne de financement participative sur Kickstarter, laquelle a été interrompue en cours de route.

Dans Mini Miners, les joueurs incarnent des chefs de clans Nains qui vont devoir engager des mineurs, les équiper pour ensuite pouvoir les envoyer dans les profondeurs de la mine pour essayer d’en extraire un maximum d’or. Malheureusement, ce qui au demeurant semble plutôt aisé, s’avèrera un exercice aussi redoutable que périlleux car dans les entrailles de la terre, quand la nature ne se révoltera pas, la concurrence sera rude et sans pitié.

Nain, deux, trois, nous irons dans la Moria…

Une partie de déroulera en 3 tours, chacun subdivisé en 4 phases principales.

Au cours de la première phase, il s’agira pour les joueurs de sélectionner leur équipe de [bras cassés] champions par le biais d’un draft. Pour ce faire, chaque joueur obtiendra un certain nombre de cartes (en fonction du nombre de joueurs) dont il ne pourra en sélectionner qu’une avant de passer le reste à son voisin de gauche. On poursuivra de la sorte jusqu’à ce que toutes les cartes aient trouvé preneur. De cette équipe nouvellement formée, chaque joueur devra mettre au repos forcé l’un de ses membres qui ne participera pas à l’aventure. Les cartes restantes formeront l’équipe de choc qui partira à l’assaut de la mine.

Chaque Nain possède un chiffre dans le coin gauche de sa carte qui permettra d’une part de l’identifier plus facilement mais également de déterminer l’initiative lorsqu’il s’agira de définir les actions de ses nains-mineurs. En sus, chaque Nain est livré avec un patronyme – souvent désopilant – ainsi qu’une capacité spéciale qui lui est propre.

La seconde phase consistera à équiper ses nains avec des outils. Pour ce faire, chaque joueur pourra dépenser des pépites d’or de sa réserve personnelle pour acquérir des outils. Soit en choisissant parmi les objets posés face visible du marché commun pour un coût de 2 pépites par objet, soit en piochant une carte outil face cachée du talon correspondant. A moins d’une indication contraire, chaque Nain ne peut porter qu’un seul objet… Oui, nous sommes bien d’accord, c’est Nain-porte quoi !

La phase suivante consistera à envoyer ses troupes dans la mine. C’est à ce moment-là que le concept d’initiative va entrer en jeu. En effet, les tours seront déterminés par la valeur indiquée sur chaque carte de nain, allant du plus petit, au plus grand.

La mine est pourvue de 4 sections, chacune scindée en 4 à 5 alcôves toutes munies d’un jeton possédant une capacité spécifique (placé au hasard au début du jeu) dont les joueurs pourront profiter si d’aventure ils devaient s’y placer. Chaque section offre évidemment son lot d’avantages et de désavantages et globalement, plus les nains s’enfonceront dans les profondeurs de la mine, plus les risques seront élevés de ne pas en ressortir vivant. Mais plus les gains en or seront également importants… Il faudra donc déployer judicieusement son équipe.

Une fois tous les nains placés dans la mine, on débutera la dernière phase. Chaque nain, toujours par ordre d’initiative, piochera une carte mine selon la section occupée (1 à 4) avant de vérifier s’il lui est possible de quitter la mine vivant. Bien évidemment, si la nature devait vous laisser une chance, il faudra également compter sur la fourberie des adversaires qui feront tout ce qui est possible pour s’assurer que cela n’arrive pas !

Les cartes « Mine » déterminent d’une part la quantité d’or que le nain concerné pourra « potentiellement » ramener à la surface, mais pourront aussi parfois déclencher de joyeux éboulements quelque peu mortels. Sauf si le personnage devait être équipé du bon matériel. Si d’aventure, ce dernier pouvait sortir de la mine sans encombre, on le placerait alors dans la taverne ; le SPA de chaque Nain qui se respecte ! (Tout or ramené à la surface, étant alors comptabilisé pour le joueur concerné).

Une fois la situation de chaque nain définie, il sera temps de recommencer un nouveau tour avec une nouvelle équipe de choc. A la fin du 3ème tour, c’est le joueur ayant amassé le plus grand nombre de pépites d’or qui sera déclaré vainqueur.

Une petite pépite d’or ludique à la fragrance Helvétique

Des mines, des nains et de l’or ! Une des sainte-trinité de la littérature médiévale fantastique et du jeu – par dommage collatéral – est un thème vu et revu qui n’a rien en soit de particulièrement innovant. Et pourtant, Jérome Badoux propose avec Mini Miners une recette inédite, offrant une expérience ludique particulièrement prenante, où se mêlent fourberie, opportunisme, tactique et bien évidemment humour.

Une très belle surprise qui mérite amplement que l’on s’y attarde. Les visiteurs du Festival International du Jeux de Cannes (début 2019) ne s’y sont d’ailleurs pas trompés puisque ceux qui eurent l’occasion de tester le jeu sur place lui décernèrent une moyenne de 4.25 sur 5.

Mini Miners est un très bon jeu surfant continuellement entre stratégie (draft, placement d’ouvriers) et fun (prise de risque, hasard) et permettant qui plus est, de sympathiques combos et autres synergies bien retors. Un très chouette titre qui conviendra aussi bien aux jeunes joueurs qu’aux adultes !

Retour sur la campagne Kickstarter

Le 26 février 2019, Jérome Badoux lance son financement participatif sur Kickstarter. Le 6 mars 2019, l’éditeur prend la décision d’annuler sa campagne alors que 118 contributeurs adhèrent au projet, pour un montant récolté de presque 9’000 CHF (quelques 7’500€). Le seuil de financement avait été fixé à 9’500 CHF.

Jérome a rapidement communiqué sur le fait que l’aventure ne faisait que commencer puisqu’il éditerait quand même Mini Miners. On a donc voulu en savoir plus sur son projet et sur ce qui c’était passé avec cette tentative de financement. L’auteur a accepté aimablement de répondre à nos questions…

Bonjour Jérome. Merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Pour commencer, on va peut-être situer le cadre de cette histoire. À la suite du FIJ de Cannes, tu as donc lancé une campagne de financement participative pour ton jeu Mini-Miners que tu as fini par annuler. Avant d’aborder ce sujet, on aimerait que tu évoques quelque peu la « galère » que tu as vécue avec ton projet Pré-Cannes puisque l’aventure a commencé de manière assez rocambolesque !

Bien sûr. « Galère » est un bien grand mot… Certes les difficultés et autres problèmes furent nombreux mais rien ne s’avéra insurmontable. Globalement, le projet a rapidement pris du retard. Le lancement de la campagne Kickstarter était prévu pour la période post-Essen 2018 mais de nombreux soucis m’ont poussé à remettre la date à plus tard. Ayant vu les choses s’installer, je n’avais rien annoncé, au préalable et personne ne constata donc ces retards. Après Essen 2018 je décidais de serrer la vis avec mes prestataires afin de tenir un nouvel agenda : Présentation à Cannes, lancement du KS en combinaison avec le FIJ pour une sortie officielle du jeu pour Essen 2019, car je me disais qu’étant un nouvel acteur du milieu, il faudrait me faire connaître et que ces deux événements clés pourraient permettre de faire connaître le premier jeu d’un nouvel éditeur…

Mais hélas de nouveaux problèmes continuèrent à s’accumuler les uns après les autres et n’étant pas certain de pouvoir tenir mon agenda, je préférais à nouveau ne rien annoncer. J’étais donc de plus en plus conscient que j’allais me retrouver dans la situation de devoir lancer ma campagne sans avoir pu procéder à une réelle communication Pre-launch… Ça s’annonçait évidemment difficile mais j’en étais parfaitement conscient… Je me suis alors décarcassé, perdant au passage de nombreuses nuits de sommeil à tenter notamment de localiser mes prototypes pour Cannes qui avaient alors disparu dans les méandres de la douane. Je risquais quand même de me retrouver avec un stand à Cannes mais sans jeu à présenter ! Autant dire qu’à ce stade, la communication pour ma campagne n’était pas du tout une priorité. Cette énergie perdue à retrouver cette livraison jouera d’ailleurs un rôle non-négligeable plus tard…

Pourquoi t’être tourné de prime abord pour l’option du financement participatif pour Mini-Miners ?

J’avais et j’ai toujours un autre projet de jeu en tête ; un jeu qui, de par son ambition est infaisable sans passer par l’option du financement participatif. Bien que j’avais des fonds pour financer Mini-Miners, le budget restait tout de même serré et choisir le financement participatif me permettait deux choses. À savoir, ne pas bloquer la totalité de mon capital dans le projet et me forger une expérience sur l’outil qu’est Kickstarter dans l’optique d’être capable à l’avenir de mener une campagne bien plus ambitieuse dans de bonnes conditions.

Tu lances donc la campagne mais prends la décision de l’annuler après une semaine alors que le jeu allait atteindre son seuil de financement. Pourquoi avoir pris cette décision ?

En effet, j’ai pris la décision d’annuler la campagne après une semaine et à 95% de son financement. Il s’avère que j’avais pris le temps au préalable de faire correctement mon business plan pour le Jeu Mini-Miners ; tout était bon de ce côté-là. Malheureusement mes mois de décembre et janvier avaient été particulièrement chahutés par mes soucis de livraison. Je n’avais donc pas pu étudier assez spécifiquement et en détail un autre aspect de la campagne : à savoir, l’extension que j’allais proposer. Ce fut l’erreur cruciale de cette histoire ; je n’avais bêtement pas évalué le minimum de production demandé par les fabricants.

Si j’avais eu peu de contributeurs souhaitant l’extension j’aurais éventuellement pu réussir à glisser quelques cartes en plus dans les productions du jeu de base pour me les faire livrer et assembler par la suite, avec des éléments venant d’impression digitale, les boîtes de jeu. Malheureusement, les espaces libres sur les planches pour le jeu de base ne m’auraient permis de produire qu’un faible nombre d’exemplaires… Or, les commandes dépassaient déjà ce nombre, me laissant donc dans une impasse. Je me trouvais ainsi dans une situation où j’avais trop de demande pour suivre mon idée de base, mais pas assez pour faire une production de masse de 1’000 voire 1’500 copies.

Dès lors, 3 solutions s’offraient à moi :

1. Prendre le risque de faire imprimer 1’500 copies de l’extension sans garantie de pouvoir les écouler ; ce qui s’avéra très vite impossible, mes finances me permettant pas un tel risque.

2. Produire l’extension en impression digitale en petites séries ; mais la couleur des cartes et surtout de leur dos n’auraient alors pas été identiques, la qualité aurait été moindre… Une mauvaise solution qui aurait assurément gravement entaché ma réputation pour l’avenir.

3. Annuler la campagne pour laisser tomber l’extension sans causer de tort à qui que ce soit, quitte à y perdre quelques plumes et éventuellement de l’argent.

Si je voulais tenir mes délais pour une sortie en Octobre, je me devais de prendre une décision immédiate. Je décidais donc d’opter pour la troisième solution qui me semblait être le plus sage compte tenu de la situation.

Penses-tu que ta campagne était mal préparée ?

Comme mentionné précédemment, la campagne n’eut droit qu’à très peu de communication pré-lancement m’amenant même à bâcler la deuxième partie de mon business plan. Bien que la campagne fût prête depuis un moment et que tout ce qui entourait le jeu de base avait été fignolé aux petits oignons, les extras (l’extension principalement) furent la goutte qui fit déborder le vase…

Dans la mesure où la campagne a été annulée et que tu as clairement signalé que tu comptais sortir le jeu pour octobre, quelles sont les prochaines étapes sur ta roadmap pour amener Mini Miners sur nos étals en minimisant les risques hors Kickstarter ?

La date de sortie est en effet toujours prévue pour Essen 2019. Sur ce point, rien n’a changé et nous sommes toujours dans les temps. A l’heure actuelle, les fichiers sont déjà entre les mains du fabricant pour vérification et les machines devraient être lancées en juin si tout se passe bien. Je suis actuellement à la recherche de distributeurs pour chacune des 3 langues proposées (Français, Anglais, Allemand) et c’est d’ailleurs encore sur ce point que résident les risques majeurs. J’ai quelques rendez-vous prévus au cours de l’été et j’espère pouvoir signer un partenariat avant Essen afin de pouvoir fournir toutes les étals ! Mais note qu’il sera de toute façon possible de se le procurer, que ce soit pour les boutiques ou les particuliers. C’est juste le mode de distribution qui reste encore à déterminer.

Un grand Merci Jérome pour avoir joué le jeu et nous te souhaitons évidemment tout de bon pour la suite de cette aventure !

Rédacteur de l’article : Patrick

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