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Gloomhaven, dans la nuit noire et obscure…

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 512 vues 13 minutes de lecture

Groumpf, Armand, Skyinkel et Valkryl*, une sacrée bande de joyeux lurons est attablée depuis un petit moment à l’auberge du Lion dormant. L’odeur des mets proposés par Miss Piggy et la bière maison de Raven leur titillent les papilles. Mais sans un rond en poche, c’est rude. Une jeune femme, habillée en rouge de la tête aux pieds (le petit chaperon ?) les accoste. Elle percute rapidement que notre quatuor de choc, en manque d’aventure, a les poches trouées. Le bon plan. Elle leur propose de retrouver ce qu’un voleur lui a pris (un panier pour sa mère-grand ?) contre une belle bourse bien remplie. Ni une ni deux, les voilà partis à l’aventure…
*Toute ressemblance avec des personnages existants est purement fortuite…

Gloomhaven est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs dans un univers heroic-fantasy. Par contre ici, point d’elfe, de kobold ou autres créatures habituelles. L’auteur, Isaac Childres (Forge War, Founders of Gloomhaven) a en effet créé un monde avec ses propres races et son propre bestiaire.

Toute aventure débute bien évidemment par la création de personnage. Chaque joueur devra choisir l’une des 6 races/classes de départ : Inox Brute (le guerrier), Savvas Cragheart (golem de pierre qui interagit avec l’environnement), Vermling Mindthief (le fin roublard qui se rend invisible, fait des invocations inutiles et pique les pièces), Orchid Spellweaver (l’ensorceleuse), Human Scoundrel (le vaurien) et Quatryl Tinkerer (le bricolo qui soigne); puis prendre l’enveloppe correspondante. Elle contient un plateau joueur, des jetons, des cartes, un bloc de fiches de personnage.

Outre le fait d’indiquer son p’tit nom, cette dernière va lui permettre de suivre l’évolution de son personnage comme l’expérience, l’or amassé, les perks débloqués… Mais nous reviendrons là-dessus plus tard.

-“Super on peut commencer !!?”
-“Oui et non. Il y a encore quelques détails à régler”
-“Rhooooo”

Chaque nouveau personnage reçoit 2 cartes Quête principale et doit en choisir 1. Chaque personnage a son histoire et devra réaliser cette quête. Elle va bien entendu s’étendre sur plusieurs scénarios : Tuer 20 types de créatures, affronter 4 boss, remplir tous les scénarios liés à une quête précise… Lorsqu’un joueur remplit sa quête, il part en retraite. Et oui, l’aventure est finie pour lui. Mais ceci débloque une nouvelle classe de personnage. Et il y en a une dizaine d’autres. Ces enveloppes sont scellées pour éviter à de vils mindthief d’y jeter un oeil !

Ensuite un p’tit détour en ville pour prendre du matos. Avec 30 pièces d’or dans la besace, que prendre ? Ah il y a des conseils. Ok nos aventuriers partent là-dessus. C’est parti… (oui les puristes vous diront qu’il y a d’autres choses à faire en ville. Mais on verra ça plus tard)

-“C’est bon !!?”
-“Presque, il faut mettre en place le scénario”

Assez simple, il suffit de placer la tuile de départ, les éventuels obstacles, portes et créatures présentes dans la première salle. Une petite lecture de l’introduction, les éventuelles règles liées au scénario… puis les joueurs se posent à l’entrée. Et c’est parti !

-“Yessssss”
-“Oui enfin il faut que je vous parle des règles quand même”
-“C’est pas faux…”
-“Quoique c’est indiqué sur votre plateau Joueur. hop ça c’est fait”
-“…”
-“Ok, je vous explique”

Sur le plateau joueur, outre le résumé d’un tour et le background au dos, il y a :

  • Le nombre maximum de cartes en main qui varie d’une classe à une autre.
  • Une piste pour les points de vie indiquant le nombre de PV au départ. Il évoluera lorsque le personnage montera de niveau.
  • Une piste pour les points d’expérience. Zéro pour commencer.

Ouh là plus beaucoup de points de vie…

Concernant les cartes, les petites sont les modificateurs d’attaque liés à la classe. Pour l’instant, ça reste dans l’enveloppe. Elles seront incluses au paquet basique au fil des parties grâce aux bénéfices (plus tard pour l’explication…). Les grandes sont les capacités de chaque personnage. Le sel du jeu. Quatre éléments se trouvent sur ces cartes. Une partie haute et une partie basse séparée par une valeur correspondant à l’initiative allant de 01 à 99. Puis un niveau en haut (1 à 9 et X). En début de partie, chaque joueur prend toutes les cartes de niveau 1 et X. Puis au début du scénario, en fonction de sa limite max de mains, prend autant de cartes. Ce seront les capacités que le personnage pourra utiliser durant ce scénario.

Avant d’expliquer la mécanique, petit rappel : il s’agit d’un jeu C.O.O.P.É.R.A.T.I.F !! Il faut parler avec ses compagnons de la stratégie à entreprendre. La communication est primordiale. Donc, chaque joueur va dire s’il agit durant ce tour ou s’il fait dodo. Oui une pause, une sieste, appelez ça comme vous voulez.

Ceux qui vont agir

Le joueur choisit 2 cartes. Il joue une carte pour sa partie haute et l’autre pour sa partie basse. Il doit définir également la valeur d’initiative avant de les révéler. Pour éviter la « triche », décidez par exemple que la bonne initiative est la carte de gauche par exemple. Alors oui c’est un coop et oui il faut discuter. Seulement il est interdit de dire « je vais faire une attaque 3 à portée de 3 et mon initiative sera de 48 ». Par contre vous êtes autorisés à dire « je m’occupe de ce vermling à distance et j’agis moyennement vite ». Une fois que les joueurs sont prêts, ils révèlent leurs 2 cartes et l’initiative choisie. Alors oui c’est toujours mieux d’instaurer une petite règle. Pourquoi ?

Exemple : Skyinkel a dit qu’il allait agir assez vite. Groumpf (pas Grumpf, pas de placement de produits ici) aussi. Skyinkel est persuadé d’agir en premier pour ramasser les pièces aux alentours. Révélation. Groumpf joue des cartes ayant 7 et 42 et annonce 7 d’initiative. Skyinkel joue 10 et 84. Il pensait annoncer 10. Mince, Groumpf le coiffe au poteau. Agir en 10 ça reste bien mais ça change radicalement sa stratégie. Du coup pour éviter le « euh…non…bah je vais agir en 84 alors », une petite règle c’est mieux. Oui, certains pensent déjà « roooh, c’est pas grave, c’est un cooperatif. » oui. Mais non. Précision volontairement omise (menteur !), au début d’un scénario chaque joueur choisit une quête annexe parmi deux. Du genre « être le premier à tuer un monstre » ou « tuer moins de 3 monstres dans ce scénario ». Du coup, bien que coop, agir le premier pour être sûr de finir le premier monstre peut avoir son importance. Et oui !! Donc après la révélation, les cartes d’action de chaque type d’ennemi présent sont tirés, indiquant leurs capacités du tour et l’initiative. La valeur d’initiative la plus faible réalise ses actions puis le suivant… Dans l’exemple ci-dessus Groumpf agit le premier. Il réalise la partie basse d’une carte (celle avec 7 ou 42 d’initiative, aucune importance) lui permettant de se déplacer de 4 cases puis la partie haute de faire une attaque à 3 sur deux ennemis adjacents.

Dans ce jeu, il n’y a pas de dés. Uniquement des cartes. Pour chaque ennemi, il va piocher une carte de son deck Modificateur d’attaque. Il y en a de divers types : -/+ x, x2 pour doubler les dégâts, un symbole qui annonce que c’est raté… Il peut également jouer une carte Equipement qui peut par exemple transpercer un bouclier et faire +2. L’addition faite, l’ennemi subit les dégâts. Selon l’ennemi, il peut y avoir des effets qui entrent en ligne de compte. Retaliate permet par exemple de renvoyer quelques dégâts sur l’attaquant.

Et on continue ainsi jusqu’à arriver à 99 d’initiative. Puis les joueurs peuvent finir leur tour ou faire un petit dodo.

Les dodos

Lorsqu’on joue une carte elle est défaussée à gauche du plateau joueur ou perdue si une icône le précise, et dans ce cas posée à droite. Du coup le nombre de cartes en mains va baisser. Se reposer va permettre de récupérer les cartes de la défausse. Mais il y a une petite subtilité.
Lors d’un grand dodo (donc le joueur agit pas du tout du tour), le joueur prend les cartes de sa défausse mais doit en perdre une définitivement, qu’il choisit. Ensuite il récupère 2PV et peut réutiliser certains objets.
Lors d’un petit dodo (à la fin du tour, après avoir agi), il prend les cartes de sa défausse mais en tire une hasard qu’il perd. Arf. Bon il peut volontairement perdre 1PV pour en tirer une autre. Et c’est tout.
La gestion du dodo est importante.

-“C’est bon les gars, c’est parti !!”
-“Yeah !!!”

Oh les jolies figurines…

Les personnages vont avancer dans le scénario, fouiller les cadavres pour récupérer des pièces qui auront une certaine valeur en fonction du niveau du scénario. Et oui, comme dans un jeu vidéo, avant de commencer, vous pouvez choisir la difficulté (facile, normale, difficile). Elle est déterminée par le niveau des joueurs. Le premier scénario, après un petit calcul savant, la difficulté normale est de 1, 0 en facile et 2 en difficile. Ceci influe sur la force des ennemis, les dégâts des pièges, l’or et les points d’expérience en fin de scénario.

Notre quatuor préféré remplit les conditions du scénario, il s’achève.

-“Attendez, on n’a pas récupéré le coffre et les quelques pièces !!”
-“fallait le faire avant”
-“Hein !!?”

Une fois la condition du scénario remplie (tuer tous les ennemis, récupérer un artefact, se rendre d’un point A à un point B…), il s’arrête immédiatement. Tant pis. Fallait temporiser pour récupérer les pièces et coffres. Mais c’est plus facile à dire qu’à faire, car avec les cartes que l’on perd définitivement, si à un moment donné le joueur n’est plus en mesure de jouer, il est épuisé et c’est fini pour lui. Submergé d’ennemis, se retrouver à 3, ça peut vite être la fin des haricots !! Et tout ça pour un coffre qui contenait… rien.

Bref, on remporte des points d’expérience, de l’or, plus d’autres récompenses liées au scénario.

Avant de se lancer sur le prochain scénario, l’équipe peut revenir à Gloomhaven pour effectuer quelques emplettes, donner de l’or au Temple afin de recevoir des cartes Bless et augmenter la prospérité de la ville, et bien d’autres choses comme monter de niveau si l’expérience acquise le permet.

Groumpf est content, il a gagné plein de point d’expérience, suffisamment pour monter de niveau. Son niveau max de PV augmente. Il peut rajouter une carte de capacités à son deck basée sur le nouveau niveau d’expérience (ou antérieur s’il préfère), et prendre un Perk (ah ! enfin…). Ce sont des améliorations que le joueur peut choisir pour son personnage. Elles sont liées à la classe. Elles influent essentiellement sur les modificateurs d’attaque, afin de par exemple remplacer des négatives par des positives, ou ajouter des effets comme Shield par exemple. Certains perks permettent aussi de ne plus subir les effets négatifs d’un scénario (très utile pour la suite).

Un titre Legacy

Gloomhaven est un jeu dit legacy (comme Seafall, Pandémie Legacy…) ce qui signifie qu’il évolue au fil des parties. Vous serez amenés à coller des stickers sur le plateau de jeu qui représente la carte afin d’indiquer les nouveaux lieux découverts. Ou un avec le Global Achievement “Power of Enhancement”, vous pourrez en mettre sur les capacités de votre carte afin d’y ajouter des bonus (Poison, +3…). Des cartes à déchirer une fois l’événement effectué. Certains crieront au scandale d’autres prendront plaisir à le faire. Vous découvrirez par vous-même tous les autres effets du Legacy…

Muhahaha… pleurez pauvres fous !!

Et tout ce que regorge cet excellent jeu. Un must have !! L’immersion est à son comble. 95 scénarios disponibles, 17 classes de personnages, un bestiaire plutôt riche, un background assez profond. La possibilité de jouer les scénarios hors campagne, de faire des “donjons” pour améliorer son équipe, des quêtes secrètes. Bref, le jeu d’aventure ultime. Ok, il y a beaucoup de texte en anglais. Mais une équipe de joueurs français s’est penchée dessus. Elle a traduit les règles du jeu, le livret de scénarios est en cours de finalisation. Elle attaquera peut-être les cartes par la suite. A ceci s’ajoute une communauté importante, de nombreux fichiers créés pour apporter encore plus de richesse, favoriser l’ergonomie. Un auteur à l’écoute de ses joueurs.

Ca sent le sapin… mais Groumpf va gérer !

Disponible via Kickstarter à deux reprises, il devrait être disponible en fin d’année dans quelques boutiques, mais au compte goutte. Ne laissez pas passer cette chance.

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La fiche BGG et toutes les informations qu’elle regorge
Les éléments du jeu en français
La page KS du reprint

Rédacteur de l’article : Julien

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