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Flamme Rouge, le Tour de France sur plateau

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 360 vues 10 minutes de lecture

Le vélo sur route, un des premiers sports professionnels qui remonte à 1868, avec la création du « Véloce Club de Paris ». Ainsi que la première course cycliste de l’histoire, le 31 mai de la même année au parc Saint Cloud à Paris. En quelques années, la petite reine est devenue une passion pour un grand nombre de personnes et surtout, de plus en plus médiatisée.

Et donc quoi de plus normal que de retrouver cette thématique dans notre loisirs préféré ! Il y a eu quelques jeux sur le sujet, notamment Magnitour (2007) et Leader 1 (2008) qui se veulent des jeux de simulation de course cyclisme.

Le matériel de jeu

Contrairement à ses aînés, Flamme Rouge, sorti en 2016, se veut moins compliqué et plus accessible. L’auteur Asger Sams Granerud a voulu orienter son jeu sur le cyclisme en suivant cet axe. Il a été accompagné par Jere Kasanen pour la conception graphique et Ossi Hiekkala pour les illustrations. L’éditeur finnois Lautapelit a permis l’édition de cet opus et pour la francophonie, c’est Gigamic qui a fait le travail.

Flamme Rouge se pratique de 2 à 4 amoureux de la pédale, de 8 ans et plus, pour des courses d’une durée variant entre 30 et 45 minutes. Autant dire, rien du tout si on compare à une étape du tour ! Une extension « Peloton » est disponible et permet d’agrandir les possibilités de nombre de joueurs, permettant ainsi de pouvoir y jouer de 1 à 6.

A présent, enfourchez votre « bécane » et direction les routes du tour pour un résumé des règles.

Gérard Holtz, c’est à vous !

Chaque joueur aura le contrôle de deux coureurs. Un sprinteur et un rouleur. Chacun de ces coureurs dispose d’un deck de cartes ayant des valeurs allant de 2 à 9 (tous les sprinteurs ont les mêmes cartes ainsi que tous les rouleurs ont également les mêmes cartes).

Sur un circuit choisi et construit, les coureurs vont prendre place puis chaque joueur choisira une carte parmi les 4 premières du deck de chaque coureur. Il remettra les autres sous ce dernier puis dans l’ordre de placement on découvrira les cartes choisies et on fera avancer le coureur de la valeur de la carte.

Une fois les déplacements de tous les coureurs effectués, alors une vérification des aspirations sera faite. Si une case sépare deux coureurs, le coureur en arrière avancera pour se placer dernière celui de devant. A la suite de la vérification et l’application des aspirations, chaque coureur n’ayant personne devant lui se fatiguera et ajoutera à son deck une carte de valeur 2 pour symboliser cette fatigue.

Durant la course il peut y avoir des montées et des descentes permettant de varier le jeu. Les montées empêcheront les joueurs d’avancer de plus de 5 cases et annuleront l’aspiration et les descentes feront toujours avancer d’un minimum de 5 cases et ce, quelle que soit la valeur de la carte jouée.

A la fin de la course, le joueur ayant passé la ligne d’arrivée en allant le plus loin est déclaré vainqueur. Rien de plus simple, non ?

Un titre qui en a sous la pédale !

La boîte de jeu en main, on remarque un parti pris graphique très fort ! Les illustrations « vintage » nous montre des cyclistes des années 60. Ce parti pris graphique est clivant ; on adhère ou non. Pas de juste milieu ! Pour les règles, ces dernières sont simples et peuvent être expliquées en 5 minutes. Il est vrai que pour un public ciblé familial/familial+ cela est très intéressant, d’autant plus qu’à l’usage on se rend compte que c’est vrai !

A l’ouverture, on trouve une quantité de tuiles de parcours présentant des lignes droites et des virages, à assembler façon puzzle. Puis on trouve des figurines : une paire de cyclistes par couleur. Ces cyclistes sont marqués dans le dos d’un « S » pour Sprinteur et d’un « R » pour Rouleur. Mis à part cette lettre il est tout de même difficile de les distinguer, donc prévoyez peut-être de peindre les numéros pour augmenter votre confort de jeu. En plus des figurines il y a un certain nombre de cartes. Toutes les cartes correspondantes aux coureurs auront le même dos : un même dos pour les cartes consacrées aux rouleurs et un même dos pour celles consacrées aux sprinteurs. A l’avant on distinguera la couleur de l’équipe ou les cartes fatigues (rouge). Chaque joueur trouvera également un plateau équipe à la couleur de celle-ci permettant de disposer les cartes de jeu.

Le matériel est de qualité. On vous conseille quand même de sleever les cartes afin d’éviter une usure qui se pourrait trop rapide.

La règle en main, on se rend compte rapidement que la mention sur la boîte permet effectivement d’expliquer le jeu en 5 minutes ! La règle est composée de 4 pages, illustrées et avec des exemples de situation. Elle est facile à lire, à comprendre et donc à prendre en main.

La mise en place se fait très rapidement et tous les cyclistes peuvent très vite se mettre à pédaler !

Au début de la partie, chaque joueur ayant choisi sa carte on désigne le coureur le plus en avant (si deux sont sur la même ligne alors le plus à droite est considéré devant) et le joueur propriétaire de ce coureur révèle la carte associée à ce dernier et le fait avancer du nombre de cases indiquées sur celle-ci. On continue de faire cela jusqu’à avoir déplacé tous les coureurs et là une première surprise pour les nouveaux joueurs (souvent due au fait que le concept n’est pas bien compris lors de l’explication des règles) : depuis l’arrière de la course vers l’avant tous les coureurs ayant une case d’écart avec celui plus en avant avance afin de se coller à celui-ci. L’aspiration est appliquée. Ensuite vient une seconde surprise (encore une fois certains ne saisissent pas le concept avant de le subir) les coureurs s’étant échappés ou se retrouvant en tête de peloton (ceux n’ayant aucun coureur devant eux après aspiration) se prennent une carte de fatigue. Dès lors les joueurs comprennent que les cartes utilisées pour avancer ne seront plus disponibles mais les cartes fatigues récupérées « pourriront » le Deck de ceux les prenant.

A ce moment de la partie, les joueurs pensant faire face à un jeu simpliste se rendent compte que le jeu est plus stratégique qu’il en a l’air et qu’il faudra faire preuve d’opportunisme et de réflexion. Une autre étape d’évolution de compréhension de complexité stratégique est lorsque les joueurs seront confrontés à leur première ascension. La limite de 5 cases ainsi que l’annulation de l’aspiration (donc l’augmentation du risque de fatigue) permet de voir une nouvelle étape de progression à la compréhension des stratégies du jeu.

La flamme rouge passée (le dernier kilomètre de course étant traditionnellement indiqué par un drapeau « Flamme Rouge »), on se rend compte que nos coureurs sont fatigués et on ressent la tension de la course jusqu’au bout !

A l’arrivée, la partie est souvent serrée et se joue jusqu’à la ligne d’arrivée et même après vu que le coureur qui est le plus avancé sur la ligne est considéré comme le vainqueur. Et si deux sont sur la même ligne (photo finish) alors celui sur la droite est considéré devant et donc gagnant !

L’intérêt à flamme rouge, est que l’opus est particulièrement accessible mais stratégique. On constatera une courbe d’évolution assez rapide notamment sur l’appréhension des tracés d’étape très rapide. Au bout de deux ou trois parties, il est facile de reconnaître quand il est préférable d’utiliser ses 9 ou plutôt optimiser ses 2 (les valeurs de cartes allant de 2 à 9). Pour les plus calculateurs, dans les aides de jeu un rappel du nombre de cartes par valeur leur permet d’optimiser la part de chance existante… Les tours de jeux étant très court, Flamme Rouge est très interactif, et étant dans une course il y a également beaucoup d’interactions avec les autres joueurs.

Autour du jeu

Rapidement l’auteur du jeu, avec les amateurs de celui-ci, ont fourni une variante pour jouer en solo et utiliser les autres équipes de façon automatiques. Ces règles se sont d’ailleurs retrouvées dans l’extension peloton qui en plus de ces dernières contient un nouveau type de surface : les mythiques pavés, deux nouvelles équipes (roses et blanches) ainsi que des cartes et règles spéciales pour les équipes IA : l’équipe « peloton » et les équipes « muscles ». Ces types d’équipes permettent d’avoir plus de challenge pour jouer contre ces équipes lors des courses contre le jeu. Se retrouve également dans cette extension, une règle permettant de jouer une échappée dès le début de course.

L’auteur a également, suite aux demandes, imaginé des règles pour jouer un Grand Tour de plusieurs courses en notant d’une course à l’autre les positions et estimant des écarts (en temps) entre les différentes arrivées. Une application sur smartphone « Flamme Rouge Compagnon » a d’ailleurs été développée et validée par Asger S. G. afin d’aider les joueurs à suivre les performances lors d’un Grand Tour.

D’ici la fin de l’année 2018, il devrait y avoir la sortie d’une seconde extension « Weather » qui est encore en cours de travail mais rajoutant des difficultés et des nouvelles sensations selon la météo. Une extension que nous suivrons donc avec grand intérêt !

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La règle du jeu en français
La règle de l’extension peloton en français
La fiche du jeu sur BGG
Les vidéos de la partie dans la Zone Jeu de Société par notre chroniqueur Martin
Le site de l’éditeur Gigamic

Rédacteur de l’article : Sylvain

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